La réalité étendue
       dans le sport et la santé

Programme du colloque



Conférences plénières

Prof. Anouk Lamontagne, Université de McGill

Anouk Lamontage Titre : La réalité mixte comme outil d’évaluation et d’entrainement de tâches locomotrices complexes : perspectives actuelles, défis et orientations futures. [Présentation en français/Presentation in French]

 

Résumé : La capacité à accomplir des tâches locomotrices complexes, telles que celles requises dans la vie quotidienne, est souvent altérée chez les individus ayant subi une lésion cérébrale acquise, compromettant ainsi la marche autonome en communauté. Cette présentation se concentrera sur les avancées de recherche récentes en lien avec le contrôle visuomoteur de la locomotion et l’utilisation de la technologie de réalité mixte appliquée à la compréhension, à l’évaluation et à l’entraînement des tâches locomotrices complexes chez les populations ayant subi un accident vasculaire cérébral ou un traumatisme crânien. Plus précisément, des tâches locomotrices telles que les changements de direction et l’évitement des piétons, de même que la marche en contexte de double tâche, seront abordées. Les réussites et les défis liés au développement, à la validation et à l’application des outils de réalité mixte en contexte clinique seront également abordés, et les perspectives futures seront explorées.

Dr. Sc. Patrick Manser, Karolinska Institute

Patrick Manser Title: Moving from Recreational to Serious Exergames – Methodological Advancements to Enhance Disease Prevention. [Présentation en anglais/Presentation in English]

 

Abstract: This talk will highlight how recent methodological advancements can benefit user-centered contextualization, co-design, and development of serious and individually tailored exergame-based training concepts.

The first part will present the methodology of the ‘Brain-IT’ project, which resulted in a new intervention approach combining multidomain (physical, motor, and cognitive) exergame-based training with biofeedback-guided resonance breathing training as an adjunct neuromodulatory intervention for the secondary prevention of mild neurocognitive disorder. The resulting ‘Brain-IT’ training was found effective in improving cognitive performance and resulted in structural brain improvements in the hippocampus, thalamus, and corpus callosum that correlated with these cognitive performance improvements.

The second part will provide a critical reflection on key learnings from applying existing methodological frameworks and introduce a novel consensus-based refined methodological guideline, Co-Develop-IT2.

Finally, an outlook on the application of this novel guideline in two ongoing projects will be provided. One project focuses on establishing a novel hybrid exergame-based rehabilitation concept for Parkinson’s disease. The other project aims to (i) co-design and develop implementation concepts for expanding healthcare structures with the ‘Brain-IT’ training, and (ii) provide proof of concept for its implementation and cost-effectiveness.

Prof. Cathy Craig, University of Ulster

Cathy Craig Title: Virtual Reality: Taking Sports Performance to the next level. [Présentation en anglais/Presentation in English]

 

Abstract: This talk will demonstrate how Virtual Reality (VR) can be used as a tool to understand and improve performance in sport. The first part will show how rudimentary VR technology was used in the early 2000s to carefully control what the brain sees (perception), but also very accurately measure how the brain responds (action). The versatility of VR means it can be used to study human behaviour in many different sport and health applications. Examples from behavioural neuroscience will showcase how VR can help us understand decision-making in elite sport.

The second part of the talk will highlight how the recent evolution of both VR hardware and software has opened exciting new possibilities to take research out of the lab so it can make a difference on the pitch. Examples will demonstrate how VR applications, developed using research foundations, can enhance performance through the power of gameplay. This will include VR apps that can train perceptuo-motor skills in the home and monitor changes in players’ neural fitness that can occur because of injuries (e.g. concussions).

The talk will conclude by sharing some thoughts on the future of VR technology and the Metaverse and highlight opportunities for researchers to take advantage of this technology.

Mercredi 25 juin 2025

Horaire Programme
12h00-13h30 Accueil des participants
• Enregistrement, distribution des badges et du programme scientifique
13h30-14h00 Session inaugurale
• Discours d’ouverture du colloque
14h00-15h00 Session plénière « La réalité mixte comme outil d’évaluation et d’entrainement de tâches locomotrices complexes : perspectives actuelles, défis et orientations futures »
• Conférencière invitée : Prof. Anouk Lamontagne, Université de McGill, Canada
• Modératrice : Anne-Hélène Olivier, Laboratoire IRISA, Équipe Projet Inria VirtUs, Université Rennes 2, France
15h00-16h00 Symposium « La réalité mixte en rééducation pédiatrique : conception, application et évaluation clinique »
• Modérateur : Anaick Perrochon, laboratoire HAVAE, Université de Limoges, France

  1. Conception et Évaluation de l’Expérience Utilisateur d’un Exergame de RA pour la Rééducation Cognitivo-Motrice d’Enfants et d’Adolescents Atteints de Paralysie Cérébrale (PC) et de Lésions Cérébrales Acquises (LCA). Maxime Balloufaud, Laboratoire HAVAE, Université de Limoges, France
  2. Arrow : réalité augmentée et entrainement à la marche pour la rééducation postopératoire en paralysie cérébrale. Anne Laure Guinet, LabEx CerCoG et LPNC, Université de Grenobles Alpes, France
  3. Projet RV-REEDUC : conception, développement et évaluation d’un dispositif de réalité virtuelle pour la rééducation du membre supérieur d’enfants et d’adolescents atteints de paralysie cérébrale. Simone Burin-Chu, Laboratoire SHERPAS, Université d’Artois, France
16h00-16h30 Pause-café
• Découverte des stands des industriels
16h30-17h15 Session de communications orales « Réalité virtuelle et fonctions perceptivo-cognitives : vers une meilleure compréhension de la locomotion »
• Moderatrice : Leslie Decker, Laboratoire COMETE, Université de Caen Normandie, France

  1. Evaluation des capacités de double tâche cognitivo- locomotrice lors d’activités représentatives de la vie quotidienne chez les jeunes séniors. Deblock-Bellamy Anne, Haute Ecole Spécialisée de Suisse Occidentale, Suisse
  2. Informations visuelles pour la régulation locomotrice dans une tâche d’évitement d’obstacle en réalité virtuelle. Tristan Balu, Laboratoire PICS-L, Univ Gustave Eiffel, France
  3. Perception of changes in physical bounce model for virtual racket interactions. Saint-Auret Sony, Institut National des Sciences Appliquées, Rennes, France
  4. S’immerger pour faciliter l’imagerie ? Influence de la simulation virtuelle d’un objet sur la modulation de l’excitabilité corticospinale par l’imagerie motrice. Clémence Bonnet, Université Côte d’Azur, France
  5. Rôles relatifs de la sémantique et du mouvement biologique dans l’estimation du Time-To-Collision. Bossard Martin, COSYS-PICS-L, Univ Gustave Eiffel, France
  6. Rôles des oscillations cérébrales thêta dans les capacités d’orientation spatiale lors d’une tâche d’intégration de chemin : une étude combinant réalité virtuelle et EEG mobile. Stephen Ramanoël, LAMHESS, Université Côte d’Azur, France
18h00 Conférence grand public (Espace Noriac, Limoges)
• Conférencier : Anaick Perrochon, Laboratoire HAVAE, Université de Limoges
• Thème : Environnements Immersifs et Sport : Un Parcours Intergénérationnel

Jeudi 26 juin 2025

Horaire Programme
08h30-09h30 Session plénière « Moving from Recreational to Serious Exergames – Methodological Advancements to Enhance Disease Prevention »
• Conférencier invité : Dr. Sc. Patrick Manser, Karolinska Institute, Suède
• Modérateur : Jean-Jacques Temprado, ISM, Université Aix Marseille, France
09h30-10h30 Symposium « Exergames et santé des seniors : Innovations en réalité virtuelle et enjeux pour un vieillissement actif »
• Modératrices : Pauline MAILLOT, Laboratoire I3SP, Université Paris Cité, France
• Alexandra Perrot, Laboratoire CIAMS, Université Paris Saclay, France

  1. Bouger en pensant ou penser en bougeant : quelle stratégie d’entraînement combiné pour améliorer les fonctions cognitives et physiques des personnes âgées ? Néva Beraud-Peigne, CIAMS – Université Paris Saclay et I3SP, Université Paris Cité, France
  2. Un exergame personnalisé pour les capacités cognitivo-motrices des séniors : étude pilote et perspectives. Elpidio Attoh-Mensah, HAVAE, Université de Limoges, France
  3. Quelles stratégies innovantes pour accroître l’efficacité des exergames destinés aux seniors ? Jean-Jacques Temprado, ISM, Université Aix Marseille, France
10h30-11h15 Pause-café & Session poster (Conception d’outils & Acceptabilité)
P1. Etude comparative des outils de capture du mouvement a-gO vs. VICON dans le cadre d’analyses non linéaires de la variabilité motrice, Baptiste Perthuy, Université de Caen NormandieP2. ANR CREATTIVE3D : un logiciel et une base de données pour étudier l’impact de la basse vision sur la navigation spatiale, Wu Hui-YinP3. La cinématique du membre supérieur en réalité virtuelle immersive : comparaison entre des sujets AVC et des sujets sains lors d’un Box and Block Test avec contrôleurs et de suivi des mains, Everard Gauthier, Université Catholique de Louvain

P4. Validation du casque de réalité mixte HoloLens2 de Microsoft Corporation pour mesurer le mouvement humain, Flavie Le Rouzic, Université de Limoges

P5. Validité de mesure des performances de tests de marche complexe en réalité mixte comparées à celles en condition réelle, Flavie Le Rouzic, Université de Limoges

P6. Acceptabilité d’un exergame en réalité augmentée : Questionnement des parents et thérapeutes d’enfants et d’adolescents atteints de Paralysie Cérébrale (PC) et de Lésions Cérébrales Acquises (LCA), Maxime Balloufaud, Université de Limoges

P7. Evaluation de l’acceptabilité d’un simulateur de conduite de FRE en réalité virtuelle prenant en compte la dimension de navigation sociale auprès de personnes en situation de handicap, Emilie Leblong, Pôle St Helier

P8. Exergames pour les Personnes âgées : Une étude Comparative de l’expérience Utilisateur, de la Charge de Travail, du Plaisir et de l’Intensité, Néva Béraud Peigné, Université Paris Saclay

P9. Hololens au bloc opératoire (HoBO) : Influence de la réalité mixte lors d’une tâche de précision réalisée sur un fantasme adaptée à la chirurgie, Maxime Truchon, Université de Reims Champagne Ardenne

P10. Intégration d’un dispositif de rééducation basée sur l’intelligence artificielle chez des patients post-AVC : analyse des attentes et des craintes des parties prenantes, Poeiti Abi Saab, Université de Limoges

P11. Jeu Vidéo Actif en Réalité Virtuelle pour les Enfants Hospitalisés atteints de Cancer : une Etude Exploratoire sur la Compliance, l’Acceptation et l’Intensité de l’Exercice, Jos Deforges, Université Rennes 2

P12. Réalité virtuelle et réhabilitation post-blessure : acceptabilité de différents types d’environnement virtuels par des joueurs et des joueuses de football, Antoine Devriese-Sence, Aix Marseille Université

11h15-12h30 Session de communications orales « Conception d’outils, de contenus et de méthodes en environnements immersifs »
• Modérateur : Stephen Ramanoël, LAMHESS, Université Côte d’Azur, France

  1. Une bibliothèque d’animations de mouvement piéton en libre accès pour la XR. Loïc Chomienne, COSYS-PICS-L, Université Gustave Eiffel, France
  2. Développement d’une méthodologie basée sur des environnements virtuels de conception pour anticiper le risque de troubles musculosquelettiques en industrie. Julie Robillard, Laboratoire M2S, Université Rennes 2, France
  3. L’exergaming en réalité augmentée est appropriée pour l’entrainement aérobie et le plaisir à pratiquer chez l’adulte en bonne santé. Antony Philippe, APSY-V, Université de Nîmes, France
  4. Exploration des effets des modes de visualisation 3D-360°VI et 2D sur les comportements visuels, les mouvements de la tête et la charge perçue au cours d’une tâche d’anticipation spécifique à la boxe. Mildred Loiseau Taupin, CERCA, Université de Poitiers, France
  5. Vers un dispositif d’apprentissage en réalité étendue pour les gestes de premiers secours : guidage avec expert-modeling et self-modeling. Diberder Evan, Université de Bretagne Sud, France
  6. Comment étudier le cerveau en mouvement grâce à la réalité virtuelle et l’EEG mobile. Clément Naveilhan, LAHMESS, Université Côte d’Azur, France
12h30-14h00 Déjeuner
• Restauration sur site
14h00-15h00 Session plénière « Optimisation des performances grâce à la XR dans le sport d’élite »
• Conférencière invitée : Prof. Cathy Craig, Université d’Ulster, Irlande
• Modérateur : Gilles Montagne, ISM, Aix-Marseille Université, France
15h00-16h00 Symposium « La réalité virtuelle au service l’optimisation de la haute performance sportive : l’exemple du projet REVEA »
• Modérateur : Richard Kulpa, laboratoire M2S, Université de Rennes 2, France

  1. Application du relais 4*100m. Gilles Montagnes, ISM, Aix-Marseille Université, France
  2. Application Gymnastique. Frédéric Puel, Université de Reims, France
  3. Application Boxe. Richard Kulpa, laboratoire M2S, Université de Rennes 2, France
16h00-16h45 Pause-café & Session poster (Compréhension des mécanismes)
P13. Evaluation multidimensionnelle des représentations corporelles chez les adultes autistes, Joanna Mourad, Hasselt UniversityP14. Du mouvement individuel au mouvement collectif : validation et utilisation de la réalité virtuelle pour l’étude des interactions entre piétons, Anne-Hélène OlivierP15. Effets du style perceptif et de l’état d’inconfort sur la flexibilité de la dépendance au champ visuel suite à une immersion virtuelle, Gwenaelle Ceyte, Université Paris Cité

P16. Etude de la proxémie spécifique en fauteuil roulant électrique en environnements réels et virtuels, Emilie Leblong, Pôle St Helier

P17. Évaluation d’un paradigme cognitivo-moteur en réalité virtuelle : validité de la Loi de Fitts avec et sans feedback, Sophia Hanke, Aix Marseille Université

P18. Exergaming en réalité étendue : Effets des modalités technologiques sur le comportement et l’activité cérébrale, Elpidio Attoh-Mensah, Université de Limoges

P19. Impact du niveau d’activité physique sur les préférences et performances de navigation locomotrice dans une foule chez les jeunes adultes en santé, Joris Boulo, Université Laval

P20. Influence des dispositifs de simulation immersive sur les comportements de traversée de rue, Nguyen-Thong Dang, Université Gustave Eiffel

P21. Lombalgie et Réalité étendue : Une nouvelle approche pour l’évaluation clinique ? Leo Denouel, Université Rennes 2

P22. Utilisation de la réalité virtuelle immersive et de l’électroencéphalographie mobile dans l’étude de la prise de perspective spatiale, Maud Saulay-Carret, Université Côte d’Azur

P23. Etude exploratoire de l’utilité de la réalité virtuelle pour la gestion de l’anxiété chez les proches des personnes en soins palliatifs et de fin de vie, Alexander Moreno, Université de Montreal

P24. Analyse des coordinations spatio-temporelles en sports collectifs pour la modélisation comportementale en environnement virtuel : application à la touche au rugby, Clélia Boulati, Université Rennes 2

P25. Assistance robotique au service de l’apprentissage et du réapprentissage de gestes moteurs : Optimisation de l’interaction humain-robot, Lola Charbonnier, Université de Poitiers

P26. Motricité et hybridations vidéoludiques et sportives : une proposition de taxonomie, Nicolas Besombes, Université Paris Cité

16h45-18h00 Session de communications orales « Explorer les usages de la XR à travers l’utilisabilité, l’acceptabilité et la tolérance »
• Modérateur : Stéphane Mandigout, Laboratoire HAVAE, Université de Limoges, France

  1. Réalité augmentée et activité physique adaptée pour la prévention des chutes : étude sur l’acceptabilité d’un entraîneur virtuel holographique. Agathe Bilhaut, Laboratoire HAVAE, Université de Limoges, France
  2. Acceptabilité d’un jeu éducatif en réalité virtuelle pour la sécurité en luge : perceptions des parents, des enseignants et des lugeurs. Meggy Hayotte, laboratoire LAHMESS, Université Côte d’Azur, France
  3. Réalité virtuelle immersive et rééducation robot-assistée : Etude de tolérance chez des patients post-AVC non déambulant. Charles Morizio, Laboratoire HAVAE, Université de Limoges, France
  4. Effet du contrôle de la navigation sur les inconforts et la stabilité posturale selon l’âge en réalité virtuelle immersive. Marie-Philippine Séba, Institut des Sciences du Sport-Santé, France
  5. Acceptabilité et acceptation par les athlètes de haut-niveau d’une application de relais en réalité virtuelle. Nicolas Mascret, ISM, Aix Marseille Université, France
20h00-23h00 Soirée de gala – Brasserie Michard
• Dîner réunissant participants, conférenciers et partenaires.

Vendredi 27 juin 2025

Horaire Programme
08h30-09h30 Table ronde sur le thème « Vers un développement collaboratif de la XR »
• Animateur : Jean-Jacques Temprado, ISM, Université Aix Marseille, France
• Participants : Pauline Maillot (Université Paris Cité), Odile Mc Keeney (CEO H’Ability), Vincent Blanchart (Silver Geek), Arnaud Boujut (Ecole 3IL Limoges)Description
A partir des retours d’expérience des chercheurs, industriels, usagers, ingénieurs et cliniciens Le but de la table ronde est de mieux comprendre comment favoriser les collaborations pour développer des solutions adaptées aux besoins des différentes populations.
09h30-11h00 Session de communications orales « XR et performance : entraîner, simuler, performer »
• Modérateur : Gilles Montagne, ISM, Aix-Marseille Université, France & Richard Kulpa, laboratoire M2S, Université de Rennes 2, France

  1. Effets aigus de la combinaison exercice aérobie et exercice cognitif : influence du niveau d’immersion sur l’amélioration des performances cognitives. Ruffino Célia, Laboratoire C3S, Université de Franche-comté, France
  2. Améliorer les compétences d’anticipation en cyclisme en réalité virtuelle grâce à l’exagération de mouvements. Valentin Ramel, Laboratoire M2S, Université Rennes 2, France
  3. Réalité Virtuelle et Imagerie Mentale chez les Sapeur-Pompiers : impact sur les variables physiologiques et subjectives du stress en fonction de l’expertise. Mélina Behava, Laboratoire C3S, Université de Franche-comté, France
  4. La réalité virtuelle comme outil d’entraînement perceptivo-moteur : évaluation de la validité et de la fidélité d’un simulateur de relais 4 x 100 m. Martin Egiziano, Laboratoire ISM, Aix-Marseille Université, France
  5. Transfert des compétences perceptivo-motrices en boxe : de la réalité virtuelle vers le combat réel. Annabelle Limballe, Inria, M2S, Université Rennes 2, France
  6. Plus-value de la réalité virtuelle à l’exercice physique chronique : comparaison des effets de l’entrainement par exergame virtuel et de l’entrainement physique seul sur les capacités cognitives et la motricité du bras. Sydney Grosprêtre, Laboratoire C3S, Université de Franche-comté, France
  7. Utilisation d’un dispositif de réalité augmentée pour l’apprentissage d’une tâche collaborative avec un cobot. Kévin Bouillet, Développement, Adaptation et Handicap. Régulations cardio-respiratoires et de la motricité, Nancy, France
11h00-11h30 Pause-café & Session Poster (Etudes interventionnelles)
P27. Biofidélité de l’interaction pied-ballon au football en réalité virtuelle, Florian Mateos, Université Rennes 2P28. Coupler les exergaming aux 30 minutes d’activité physique quotidienne en primaire pour améliorer la littératie physique, les compétences psychosociales et les apprentissages scolaires, Antony Philippe, Université de NîmesP29. Effet d’une thérapie combinant méditation de pleine conscience en réalité virtuelle, activité physique et cognitive sur les comportements d’addiction à l’alcool et les compétences de pleine conscience, Lila Barillot, Université de Poitiers

P30. Effets de sessions de réalité virtuelle sur la santé mentale de personnes Agées institutionnalisée, Iouri Bernache-Assolant, Université de Limoges

P31. Entraînement cognitif en double tâche chez les personnes Agées : la réalité virtuelle face à une intervention équivalente sur tablette pour le transfert des bénéfices en situation réelle, Arnaud Boujut, 3iL Ingénieur

P32. Intérêt d’une méthode adaptative en Réalité Virtuelle lors de l’apprentissage de l’initiation de la course en relais, Martin Egiziano, Aix Marseille Université

P33. La réalité virtuelle au service de l’évaluation de la prise de décision au football, Florian Mateos, Université Rennes 2

P34. La XR au service de la préparation mentale des sportifs de haut niveau : caractérisation des environnements virtuels pour l’induction et la mesure de niveaux identitaires, Jean-Rémy Chardonnet, Arts et Métiers Institute of Technology,

P35. Projet NEO-REEDUC : la réalité mixte pour la rééducation motrice des patients atteints de lésions neurologiques, Rémi Laillier, Université de Caen Normandie

P36. Protocole d’évaluation des compétences perceptivo-cognitives des gardiens de but lors d’une passe en retrait en football, Mathis Tiercery, FFF

P37. Rééducation cognitivo-motrice interdisciplinaire en réalité virtuelle : étude de cas d’un patient cérébrolésé, Jean-François Bel, Université de Limoges

P38. Réalité virtuelle pour l’optimisation de la santé mentale et des performances sportives chez les footballeurs : protocole SanEtPerf, Rim Ridane, Université de Caen Normandie

P39. Voyage du Geste, une oeuvre en réalité virtuelle collaborative pour les femmes atteintes d’un cancer du sein, Julien Lomet, Université Paris 8

11h30-12h15 Session communications orales « Technologies immersives au service du vieillissement actif et de la réadaptation »
• Modérateur : Céline Bonnyaud, Laboratoire ERPHAN, UVSQ, France

  1. Isolating the effects of motor-cognitive training of an Interactive Wall Exergames in older adults. Jean-Jacques Temprado, laboratoire ISM, Aix-Marseille Université, France
  2. Faisabilité de deux types de feedback visuels en réalité augmentée visant à réduire l’asymétrie spatiale à la marche chez des adultes après un accident vasculaire cérébral (AVC). Théo Maulet, CRIR, Canada
  3. Un jeu sérieux auto-adaptatif en réalité virtuelle immersive pour favoriser l’apprentissage moteur chez les adultes âgées : un essai contrôlé randomisé en double aveugle. Everard Gauthier, Université Catholique de Louvain, Belgique
  4. Effet d’une intervention psychologique avec exposition en réalité virtuelle associée un entraînement physique sur l’anxiété physique sociale trait et état chez les femmes avec une obésité. Aurelie Baillot, Université du Québec en Outaouais, Canada
  5. Etude de la peur de tomber et des réactions posturales suite à l’exposition à deux environnements virtuels. Hajer Rmadi, Laboratoire I3SP, Université Paris Cité
  6. Complémenter un programme en ligne d’entrainement de la mémoire avec des exercices en réalité virtuelle immersive : développement et évaluation de l’utilisabilité chez les personnes âgées. Sylvie Belleville, CRIUGM, Université de Montréal, Canada
12h15-12h30 Synthèse et clôture du colloque
12h30-14h00 Déjeuner (Restauration sur site)
• Départ des participants

Le programme détaillé complet sera mis à jour prochainement.

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La réalité étendue 
dans le sport et la santé