Thierrry Lancien, Écrans et médias, Paris, L’Harmattan, 2012

Shima Shirkhodaei 

Texte intégral
Note de bas de page 1 :

MEI se charge de publier des articles consacrés à la communication, à la médiation et aux sciences de l’information. Toute information sur : http://www.mei-info.com/

Le numéro 34 de la revue internationale de communication MEI1 est consacré aux contributions de dix-neuf auteurs autour de deux notions-clés dans l’étude des interfaces numériques, à savoir l’« écran » et le « média ». Ainsi ce numéro Écrans et médias interroge-t-il la relation entre les écrans multiples et les médias ainsi que la tension qui s’y installe. Cet espace de dialogue est ouvert à tout chercheur, penseur et joueur pour qui la relation à l’image audiovisuelle ne va pas de soi. Les auteurs de cet ouvrage ont abordé plusieurs problématiques sous différents angles et diverses approches. Cependant, la question centrale est celle de l’identité des médias qui relève des pratiques de lecture de l’image dans son rapport dynamique à l’utilisateur individuel ou collectif et des écrans multiples.

Selon la coutume de MEI, ce numéro débute également avec un entretien, mené cette fois par Bernard Darras et Thierry Lancien. Cet entretien avec Ted Nelson recueille les différents échanges datés de l’automne 2011. Les questions portent principalement sur le parcours personnel et professionnel de ce novateur des technologies récentes afin d’illustrer la « généalogie de l’hypertexte comme média » (p. 11).

Note de bas de page 2 :

D. Dula utilise le terme d’interactivité fictive dans un sens différent du nôtre. Nous interrogeons les régimes de croyance de l’usager dans le cas de chaque interactivité en nous référant aux mondes réels, fictif et ludique proposés par François Jost, tandis que pour D. Dula, dans le cadre de l’analyse des installations vidéo dans la rue, il est question de l’interactivité fictive entre les passagers qui deviennent les témoins de la « représentation d’une fiction » (p. 184). Elle montre comment cette interactivité pose la question de l’identité collective.

A. Gaudreault et P. Marion, à la recherche de l’identité perdue du cinéma-média démontrent l’impossibilité de considérer aujourd’hui des « propriétés privées » ou des champs spécifiques pour le cinéma. Ils montrent très bien que la tendance grandissante pour la transposition de différentes formes d’arts visuels comme l’opéra dans la salle du cinéma pose la question des modalités et des degrés de la « cinématographisation » dans la transposition des arts visuels dans ces salles du cinéma. En effet, les auteurs montrent très minutieusement que le média n’est pas autre chose que le « bricolage évolutif de séries culturelles "fédérées" » (p. 39). Une autre question, aussi fondamentale, qui concerne l’identité des médias, porte sur l’usage des écrans par un acte individuel ou collectif. Cette question est d’autant plus importante que non seulement les frontières sémantiques entre les écrans et les médias tendent à s’effacer au profit de la pratique qui les engendre, mais aussi le clivage entre la production et la réception semble de plus en plus incertain vu le processus de réécriture médiatique des écrans numériques sous le poids de la « culture numérique ambulante » (p. 8). Dans le cas de l’analyse du design web, C. Breandon et F. Renucci soulignent que le parcours différentiel, propre à chaque utilisateur, crée des tensions entre les deux désirs productif et réceptif, autrement dit entre le récit proposé et le « métarécit construit en liberté surveillée » (p. 93). Ils estiment que la « négociation implicite de l’émergence du sens » reste l’élément constitutif de la « mouvance de l’interprétation » (p. 94). Par ailleurs, le résultat de leur recherche montre que même si les sensibilités personnelles font dans certains cas émerger des parcours interprétatifs singuliers selon les individuations, les récepteurs du message répondent majoritairement à l’attente de l’émetteur dans sa globalité et suivent la scénarisation proposée du designer dans le cas de design web. Ainsi, la question qui se pose consiste à interroger le rôle de l’interactivité et de ses modalités dans ce parcours individuel de l’usage des écrans et des médias. Par exemple, la typologie des annotations que propose M. Bourgatte met en évidence l’interactivité réelle dans un processus de réécriture médiatique des écrans. Si l’apparition des médias dits nouveaux (sites web, dispositifs multimédias interactifs, jeux vidéo, contenus de téléphone mobile) face aux médias dits classiques (cinéma, télévision) (p. 55) a multiplié le choix de l’utilisateur de l’image quant à l’écran et son contenu médiatique, il faudrait se demander (i) dans quelle mesure l’usage des différents écrans a évolué au fil des temps, (ii) en quoi cette évolution a influencé le rapport des utilisateurs aux médias dits classiques et nouveaux. V. Sonet explique par exemple que l’utilisation de l’écran-communication chez les utilisateurs du Smartphone prime sur l’usage des écrans-ambiance. Le résultat de son enquête auprès des utilisateurs du Smartphone montre que cet appareil est tantôt l’« écran spectacle » dans la mesure où il permet à son utilisateur de visionner des séries ou tout autre document audiovisuel, tantôt comme l’« écran phonique », afin d’écouter un vidéo musical choisi et non pas le bruit imposé de l’environnement. À l’utilisation de cet écran-ambiance, sonore ou audiovisuel, qui rappelle l’« écoute flottante de la télévision ou du walkman », s’ajoute l’utilisation de l’écran-communication. Ainsi l’utilisateur consomme-il « le service et le dialogue ». Il s’agit, en effet, d’un écran « collectif », « relationnel » ou « prescripteur » (p. 194-196) qui fait vivre l’utilisateur en connexion continue avec le monde intime et professionnel qui l’entoure. Ce rapport renvoie à la notion d’« habitèle » (Goffman, 1973), associée selon D. Boullier aux objets communicants (p. 197). Ce néologisme, déployé dans ce sens, tente de montrer comment les objets deviennent d’abord quelque chose près de nous, quelque chose que nous portons. Ensuite, ils peuvent être tellement proches de nous qu’ils sont à même de « faire corps avec nous » (p. 197). G. Chabert, en revanche, essaie de définir l’écran par les espaces vécus autour de l’écran. Ainsi, l’hétérogénéité sémiotique des « espaces réels autour de l’image », l’« espace imaginé hors-champ » et l’« espace de l’interaction » n’empêche pas la réunion de cette multiplicité spatiale dans le corps d’un seul espace qui est l’écran de visiocommunication, interactif dans les musées ou les serious games (p. 212). Le problème que cette approche peut poser est la démarcation problématique entre l’espace virtuel et l’espace réel qui mérite à notre sens, d’être davantage explicitée. En ce qui concerne le rapport de l’utilisateur aux médias, il nous semble que la proposition de M. J. Catoir et T. Lancien pour discuter les médias comme « nomades, hybrides et évolutifs » (p. 56) permet de mieux comprendre non seulement la spécificité des exigences pratiques des médias, mais aussi la nature de cette interactivité qui reste fondamentale dans l’usage des médias. Si envisager la possibilité d’un « écran interactif et participatif » (p. 157) dans la télévision en tant que média classique, comme le montre P. Tuomi à travers l’étude de la télévision finlandaise, n’est pas exclu, il faudrait néanmoins interroger la « mutation silencieuse » de l’écran-cinéma aux multiples écrans numériques sur l’échelle globale de tous les médias tels que nous les connaissons. Au demeurant, l’interactivité « fictive »2 que véhicule l’image au cinéma et à la télévision se bascule en interactivité « réelle » dans le cas des écrans de l’ordinateur et les téléphones portables. Prenons l’exemple de G. Scheppler sur les formes d’adresse au spectateur. Il part des figures d’interpellation au cinéma et dans la bande dessinée pour analyser plus précisément le cas des jeux vidéo. Si l’énonciation in absentia au cinéma prouve l’impossibilité des interventions des pôles énonciatifs dans le film, l’énonciation mouvante dans les jeux vidéo pointe, au contraire, la puissance du joueur pour « agir sur le monde où il va pénétrer ». (p. 153) Un autre point de vue sur les formes d’interactivité dans les jeux vidéo concerne l’« interactivité ludique » qui installe d’emblée le joueur, par l’intermédiaire de son avatar, dans une situation spatio-temporelle particulière, à la fois à l’intérieur et à l’extérieur de l’image. Selon l’approche proxémique d’E. A. Amato et d’E. Pereny, cet avatar procure au joueur « une forte impression de réalité » pour qu’il puisse libérer son corps et s’engager dans les actions individuelles ou collectives du jeu vidéo. Ainsi, contrairement à ce qu’on pourrait croire, le régime de croyance du joueur se balance-t-il entre le ludique et le réel sans pour autant se stabiliser dans l’un ou l’autre. Cette instabilité se montre également dans le sens inverse dans le corpus de travail de S. Bouchardon où le régime de croyance vacille entre le réel et le ludique par la manipulation que le média provoque. L’auteur avance ainsi sa réflexion sur les figures de manipulation pour en proposer une « rhétorique de l’écriture interactive » (p. 88). Un autre cas intéressant de ce vacillement se trouve dans l’analyse d’A. Lamy et P. Usuelle où le joueur s’informe sur la réalité par une action ludique. Comment définir alors le régime de croyance de « joueur-lecteur d’information » dans une situation d’énonciation dubitative ? Le cas de l’hypertexte, évoqué par A. Saemmer, fonctionne encore une fois dans le sens inverse, c’est-à-dire entre le monde réel et le monde fictif. Le risque demeure de « fasciner le lecteur au lieu de l’informer, celui d’une « ludification », voire d’une « fictionnalisation » des faits relatés (p. 142). Enfin, nous avons constaté que l’image et ses avatars numériques sont des pièces maîtresses de toutes les analyses dans le sens où l’utilisateur de l’image est constamment invité à contempler, fabriquer, consommer, réfléchir et surtout « habiter » les images, selon la terminologie de J.C. Soulage. (p. 44). L’individu autonome « habite » l’écran dans la mesure où il se l’approprie et le transforme en un « espace écranique pluriphonique produit d’interactions » (p. 50).

Note de bas de page 3 :

. Citons quelques exemples de ces utilisations que Thierry Lancien note dans le préambule : « spectateur », « téléspectateur », « acteur appareillé », « regardeur », « interacteur », « usager actif », « lectacteur », « lecteur agissant », « smartphonaute » (p. 7).

Pour finir, il nous semble que les différentes contributions, malgré l’hétérogénéité des termes utilisés pour témoigner les relations aux multiples écrans3, font l’unanimité pour penser les écrans et les médias en termes des pratiques divergentes qui les engendrent : des « pratiques culturelles », des « pratiques médiatico-sociales », des « pratiques sémiotiques et de construction du sens », des « pratiques d’annotations ou de co-construction du sens », « pratiques informationnelles et ludiques » ou autres (p. 8). Ces diverses pratiques ont suscité les problématiques intéressantes chez les auteurs et invitent le lecteur à des réflexions approfondies sur les écrans et les médias.