L’expérience de l’entr’espace
Deux stratégies d’immersion
The interspace experience: two immersion strategies

Carola Moujan 

Publié en ligne le 19 janvier 2018

Digital Object Identifier : 10.25965/interfaces-numeriques.1824

Dans La conquête de l’ubiquité (1928), Paul Valéry décrit un futur où les œuvres d’art, devenues pure « réalité sensible », transformeraient « merveilleusement » la notion d’art. Avec le développement de l’informatique ubiquitaire, cette vision est devenue une réalité et l’on assiste à l’émergence de dispositifs complexes associant des images au cadre bâti par le biais d’un protocole interactif. L’une de leurs principales spécificités réside dans leur pouvoir immersif : ce n’est plus uniquement avec le regard que nous entrons dans les images, mais avec le corps tout entier. Une question demeure cependant : comment différencier, parmi l’ensemble des propositions, les œuvres d’art des simples démonstrations technologiques ? En comparant deux stratégies d’immersion, l’une visuelle, l’autre tactile, cet article propose des outils pour comprendre le potentiel et les leurres de ce langage artistique.

In his 1928 essay La conquête de l’ubiquité, Paul Valéry describes a world where artworks have become “sensitive reality”, “wonderfully transforming” the very notion of what art is. With the development of ubiquitous computing, his vision has become a reality. Today we witness the rising of complex pieces that associate images to the built environment through interactive protocols. One of their innermost characteristics is the capacity to produce immersive effects : it is no longer just with the gaze that we enter in images, but with the whole body. One question, however, remains : how can we discriminate, among the different devices, true works of art from simple technological demonstrations ? Through compared analysis of two immersion strategies, one visual and the other tactile, this article proposes conceptual tools to understand the potentials and delusions of this artistic language.

Sommaire

Texte intégral

1. Introduction

Toute véritable œuvre d’art a la capacité et le pouvoir d’immerger le spectateur dans un univers autre, celui-là précisément qu’elle fait advenir : tel est le point de départ de la réflexion qui va suivre. Elle aborde deux approches de la notion d’immersion dans le contexte de dispositifs associant des images à l’espace physique au moyen d’un protocole interactif. Ces propositions constituent des expériences sensorielles où plusieurs dimensions spatiales coexistent dans une même perception de réalité, expériences que j’appellerai entr’espaces. Du fait de leur forte dimension technologique, la ligne de démarcation entre démarche esthétique et démonstration technique est souvent peu claire. C’est pourquoi il me semble nécessaire, en guise d’introduction, de procéder à quelques précisions terminologiques.

La première remarque concerne le terme d’entr’espace que je propose, dont je tâcherai de préciser le sens. Les dispositifs auxquels je fais référence sont aujourd’hui désignés par des appellations diverses et multiples au périmètre souvent flou : « installation interactive », « espace augmenté », « réalité mixte », « espace hybride »... Cependant, malgré leur nombre et leur diversité, aucune de ces expressions ne rend compte avec précision de l’expérience esthétique. Dès lors, comment parler de ce qui n’a pas encore de nom ? Car le jargon technologique focalise l’attention sur les aspects matériels – les « parties » dont le dispositif est constitué –, alors que, du point de vue de l’art, l’essentiel se situe au niveau du type particulier d’expérience qu’ils suscitent. En articulant l’espace solide – l’architecture – avec des spatialités fluides faites d’images, de lumière, de sons…, ces dispositifs mettent en tension différentes qualités d’espace. C’est précisément cette tension spatiale particulière – et non les parties en elles-mêmes, ni leur addition – que je propose d’appeler entr’espace.

Note de bas de page 1 :

Environnement de réalité virtuelle constitué de plusieurs projecteurs dirigés sur les parois d’un cube de la taille d’une pièce.

La deuxième précision concerne le terme d’immersion lui-même. Parce que, dans le champ des images numériques, il a tout d’abord été associé à des systèmes de simulation hyperréaliste – les immersive virtual environments tel le CAVE1 –, une confusion courante consiste à amalgamer les concepts de simulation et d’immersion. Explicitons la différence entre ces deux notions : j’appelle simulation l’imitation d’environnements et d’entités existantes dans le monde physique suivant les principes visuels de la perspective euclidienne – exprimé en langage courant : de façon réaliste. La notion d’immersion, elle, se rapporte à une sensation d’être contenu, enveloppé, physiquement présent dans un environnement.

Note de bas de page 2 :

Comme le remarque Arnaud Pierre dans De l’instabilité. Perception visuelle/corporelle de l’espace dans l’environnement cinétique, Les Cahiers du Musée national d’art moderne, 78 (hiver 2001-2002), p. 41-69.

L’idée sous-jacente que la confusion entre les deux termes met en évidence est que l’une ne va pas sans l’autre, que l’on ne peut pas atteindre l’effet d’immersion autrement que par la simulation. Or, rien ne prouve la validité de cet a priori. Bien au contraire, nombre d’exemples issus des arts plastiques montrent qu’il est possible de produire des effets d’immersion saisissants sans avoir recours à la simulation. Le travail de Yayoi Kusama, pionnière dans ce domaine, en fournit une excellente illustration. Dans les environnements parsemés des pois de couleur qui constituent la marque de son style et dont les premiers datent de 1962, Kusama œuvre à la fois à matérialiser le vide et à dématérialiser des limites de l’espace physique. Il en va ainsi de Polka Dots Madness (figure 1), un environnement composé de surfaces réfléchissantes et de points lumineux de différentes tailles et couleurs qui constituent le seul éclairage de la pièce. Contrairement à d’autres agencements de miroirs où la perception de l’espace est fragmentée (comme par exemple chez Christian Megert), ici la disposition des miroirs est telle que, en vertu de leur symétrie, le nombre de reflets est contrôlé, ce qui permet la restitution d’une organisation spatiale logique2. Aux antipodes de la simulation perspectiviste, le dispositif de Kusama s’appuie habilement sur la structure de la vision pour la déjouer. En effet : de par leur différence de couleur et de taille, chacun des points lumineux génère une impression de localisation, matérialise un plan intermédiaire dans l’espace (du fait que nous percevons les objets plus grands comme étant plus rapprochés de nous) ; mais étant donné que la distribution des points n’obéit à aucune logique visuelle conventionnelle, chaque impression de localisation spatiale est aussitôt contredite par la suivante. La sensation d’immersion est bien réelle mais jamais fixée, jamais stabilisée de façon à permettre au participant de se situer physiquement par rapport aux objets qu’il perçoit : l’espace se déplace et l’enveloppe, littéralement.

Figure 1. Yayoi Kusama, Polka Dots Madness. Photo Carola Moujan

Figure 1. Yayoi Kusama, Polka Dots Madness. Photo Carola Moujan

L’effet immersif de Polka Dots Madness repose encore en grande partie sur les principes de la perspective (même si c’est pour les déjouer). Mais il existe des exemples d’immersion totalement abstraits. Les Cromosaturaciones de Carlos Cruz-Diez, dont la première date de 1965, en sont de bons exemples. Dans les versions récentes de ces installations, l’artiste remplit une succession de trois espaces de lumière de couleur rouge, verte et bleue. L’effet d’interférence visuelle entre les couleurs produit l’impression d’un champ monochrome très dense, d’une qualité quasi tactile – un effet proche du Ganzfeld, notion issue de la psychologie expérimentale que Georges Didi-Huberman décrit dans les termes suivants :

Note de bas de page 3 :

L’homme qui marchait dans la couleur (2001), Les éditions de Minuit, Paris, p. 46.

… c’est un champ coloré sans objet, absolument homogène et occupant la totalité périphérique du champ visuel. L’expérience du Ganzfeld est pour le sujet celle d’une lumière qui impose progressivement son atmosphère, puis sa masse et sa compacité, enfin sa tactilité3.

Le participant se retrouve ainsi complètement enveloppé par cette matière monochrome, mais tout en continuant à percevoir les différences de couleur entre les espaces.

Il n’est pas question de réalisme dans ces œuvres d’art ; aussi, elles ne peuvent être comparées, ni évaluées, en fonction de ce critère. Mais que se passe-t-il lorsque l’intention de réalisme est, au contraire, affirmée ? Autrement dit, un plus haut niveau de simulation entraîne-t-il une plus grande sensation d’immersion ? La réponse spontanée à cette question serait oui. Et pourtant : des études cognitives réalisées dans un contexte technologique ont montré qu’il n’existe pas de corrélat direct et systématique entre le niveau de réalisme de la simulation et sa capacité à produire l’effet d’immersion – celui-ci étant influencé par de multiples facteurs dont l’état mental du participant au moment de l’expérience et son histoire récente, entre autres.

Note de bas de page 4 :

Bowman Doug et McMahan Ryan (2007). Virtual Reality: How Much Immersion Is Enough? Computer, IEEE Computer Society, Volume 40, n° 7, p. 38, ma traduction.

Bowman et McMahan soulignent que cette confusion en cache une autre : « même des praticiens habitués à la réalité virtuelle confondent souvent […] les termes d’immersion et de présence, lesquels représentent des concepts différents4 ». Se référant à une définition préalable donnée par Mel Slater, les auteurs précisent la notion d’immersion en tant qu’attribut de fidélité sensorielle objectivement mesurable, dépendant du logiciel de rendu et du matériel d’affichage
– ce que j’ai appelé plus haut la simulation , alors que la présence – notion à laquelle je me réfère sous le terme d’immersion – est « une réponse individuelle de l’utilisateur, dépendante du contexte et liée à l’expérience d’“être là” ».

Cette confusion de sens entre les différents termes n’est pas une simple question linguistique ; elle a d’importantes conséquences dans le champ de l’art, en premier lieu parce qu’elle subordonne l’effet d’immersion au niveau de la performance technique du matériel
– notion quantitative  alors qu’il s’agit en réalité d’une affaire de qualité sensorielle. Opération qui a comme principale conséquence de faire glisser dans la sphère de l’art des propositions qui relèvent du domaine de la démonstration technique, mélangeant au demeurant les rôles du technicien et de l’artiste. Je propose donc de dégager le terme d’immersion des acceptions technologiques dont il est aujourd’hui chargé, et de l’examiner à la lumière de son sens courant en partant de la définition qu’en donne le dictionnaire : « action de plonger entièrement un corps dans un liquide » et, par extension, « fait de se retrouver dans un milieu étranger sans contact direct avec son milieu d’origine ». Cette définition est intéressante car elle met en évidence deux attributs essentiels : premièrement, que dans le phénomène que l’on désigne couramment sous le nom d’immersion il y a, entre le milieu d’origine – l’air – et celui d’arrivée – un liquide –, un différentiel de densité, et deuxièmement, que l’on plonge l’objet entièrement dans un nouveau milieu, « sans contact avec son milieu d’origine ». Cela implique donc un changement d’ordre qualitatif, manifesté avant tout par des sensations tactiles.

2. Entrer dans l’entr’espace

Note de bas de page 5 :

Tisseron Serge (2003). Le bonheur dans l’image, Les Empêcheurs de penser en rond, Paris, p. 131-132.

Note de bas de page 6 :

Ibid., p. 159.

Pour comprendre ce qui fait la spécificité de l’entr’espace comme phénomène esthétique, il faut au préalable prendre conscience d’un attribut fondamental commun à tous les dispositifs d’images, que Serge Tisseron appelle « le caractère spatial essentiel de l’image ». Pour Tisseron « du fait de sa dimension spatialisée, l’image constitue une forme d’écran qui invite à l’explorer et à la dépasser5. » Ce caractère spatial des images, et le désir que nous avons d’y entrer, sont au cœur même de l’expérience : « les “nouvelles images” savent exploiter à merveille l’imaginaire de l’enveloppement et du “bain”. C’est la possibilité d’être “dans l’image” qui y est présenté comme leur caractéristique essentielle6. »

Note de bas de page 7 :

Au sujet de la relation entre perception spatiale et sens du toucher, voir notamment Gibson James J. (1966). The Senses Considered As Perceptual Systems, Houghton Mifflin, Boston.

Note de bas de page 8 :

Le bonheur dans l’image, op. cit., p. 132.

Lorsque l’on prend pleinement conscience de cet attribut inhérent à toute image, le phénomène que je définissais au départ comme une expérience strictement visuelle se retrouve, en devenant espace, agrémenté d’une dimension tactile7. Tisseron précise par ailleurs que « l’image ne fonctionne comme une ouverture vers l’au-delà que si elle est d’abord reconnue comme une présence douée d’une sorte de corps8. » Nous comprenons donc qu’en articulant les images avec l’espace architectural, celles-ci gagnent en consistance, prennent corps, et que cette corporéité ainsi acquise augmente l’efficacité immersive du dispositif.

Note de bas de page 9 :

Gibson, James J. (2001), Le système haptique, traduction Carole Guth, Nouvelles de danse, Contredanse, 48-49, p. 98. Extrait de The Senses Considered As Perceptual Systems, op.cit.

Une fois la spatialité essentielle admise, la question qui se pose porte sur la qualité précise de l’expérience d’immersion proposée, ainsi que sur les moyens mobilisés pour la produire. Autrement dit : qu’est-ce qui nous fait entrer dans un entr’espace ? Comment crée-t-on la sensation physique d’y être contenu ? Pour tenter d’y répondre, je propose de déplacer légèrement la question, et de nous demander plutôt : par quels moyens fait-on dialoguer corps et espaces ? Ce déplacement est intéressant car, depuis l’apport fondamental de Gibson, nous savons que c’est à travers le système haptique que ce dialogue a lieu. Le système haptique correspond, selon la définition donnée par Gibson, au sens du toucher étendu à tout le corps. C’est « un dispositif grâce auquel l’individu obtient des informations à la fois sur le milieu et sur son corps. Il sent un objet par rapport au corps et son corps par rapport à un objet. C’est le système perceptif par lequel les animaux et les hommes sont littéralement en contact avec l’environnement9 ». Gibson précise par ailleurs que la notion de système haptique entendue comme « toucher étendu à tout le corps » ne doit pas être confondue avec une addition de sensations différenciées :

Note de bas de page 10 :

Ibid.

[le système haptique] s’utilise lorsqu'un homme ou un animal sent les choses avec son corps ou ses extrémités. Il ne s'agit pas uniquement du sens de la pression cutanée. Ce n'est pas non plus le sens de cette pression plus le sens kinesthésique10.

Précisons encore cette distinction. Gibson ne conçoit pas les sensations comme des phénomènes physiquement localisés dans des organes et des zones du corps. Il les considère plutôt en termes d’information dynamiquement déterminée par l’interaction de multiples récepteurs et sources de stimuli. Cette information, plus proche en nature à un courant ou à une force qu’à un point discret, traverse et délimite un espace sensoriel dynamique en reconfiguration constante dans lequel les récepteurs changent de fonction. Ainsi dit-il :

Note de bas de page 11 :

Ibid.

La sensitivité de la peau ne devrait pas être conçue comme une mosaïque de récepteurs, doté chacun de sa qualité locale absolue, mais tout simplement comme étant différenciée. Un point sur la peau se compose d’un jeu de différence entre ce point et d’autres points éventuels11.

Porté à l’échelle de la perception spatiale, ce positionnement implique une interpénétration des sens dans la construction d’un espace qui, contrairement à l’espace optique, n’est pas délimité par des repères stables mais avant tout par l’action de forces ; une conception proche de la notion d’espace lisse proposée par Deleuze et Guattari dans Mille Plateaux et développée par le premier dans plusieurs autres ouvrages (voir à ce sujet Parret, 2009).

Le choix du terme haptique plutôt que tactile implique pour Deleuze comme pour Gibson la possibilité de dissocier la sensation tactile des organes du toucher pour l’envisager comme une qualité que les autres sens – dont la vision – sont également capables d’éprouver. Autrement dit, les auteurs cherchent à rompre avec une conception statique des sensations. Ce déplacement entraîne une redéfinition de la notion d’espace architecturé, qui cesse d’être saisi en tant que zone délimitée par des points fixes pour devenir centre de focalisation de forces. C’est pourquoi, suivant Gibson, les architectes Kent Bloomer et Charles Moore – auteurs de l’un des premiers ouvrages traitant du rôle des sens et du corps dans l’expérience de l’architecture – affirment :

Note de bas de page 12 :

Bloomer Kent et Moore Charles (1977). Body, Memory and Architecture, Yale University Press, New Haven, p. 34, ma traduction.

Aucun autre sens ne traite aussi directement avec le monde tridimensionnel, ni ne porte autant en lui la possibilité d’altérer l’environnement pendant le processus de perception ; c’est-à-dire qu’aucun autre sens n’engage le “ressentir” et le “faire” simultanément.12

Le toucher ainsi compris devient donc le sens primordial dans l’expérience spatiale ; et puisque le principal enjeu dans un dispositif immersif est de produire la sensation d’y être contenu, il semble essentiel de se préoccuper des sensations tactiles et, plus largement, de se demander si ce n’est pas d’abord au sens du toucher que les artistes et designers devraient s’adresser. Or, que se passe-t-il dans la pratique ? Malgré le caractère essentiellement spatial de ces objets et le rôle éminent que le sens du toucher devrait y jouer, de nombreuses propositions font état d’une approche essentiellement visuelle où les entr’espaces sont envisagés tantôt sous la forme de « tableaux vivants », tantôt comme des « films interactifs », et où l’architecture qui les accueille est prise essentiellement comme support. Dans les dispositifs ainsi conçus, l’environnement (tridimensionnel) est instrumentalisé, réduit à un simple rôle d’écran (bidimensionnel), et tout élément ne contribuant pas au renforcement de ce rôle-là, est ignoré, neutralisé ou supprimé. Il s’agit, en clair, d’atténuer autant que possible les sensations de relief, de texture et de mouvement. L’exemple extrême de cette démarche est représenté par les environnements de type CAVE auxquels j’ai fait référence plus haut dans lesquels les perceptions haptiques propres du participant sont neutralisées afin d’être remplacées par d’autres, induites visuellement par le dispositif. Ce phénomène est connu sous le nom de « capture visuelle du toucher » et peut être décrit comme suit : « lors d’un conflit entre la vision et le toucher, comme par exemple lorsqu’une personne porte des lunettes de distorsion, la vision domine le toucher. Si le conflit est prolongé, c’est le toucher […] et non la vision, qui s’adapte pour éliminer le conflit » (Krueger Lester (1982). Ainsi par exemple dans World Skin (1997) de Maurice Benayoun, le participant se retrouve immergé dans la simulation réaliste d’un champ de bataille dont il ne peut s’éloigner psychologiquement autrement qu’en prenant des photos au moyen d’appareils suspendus à l’intérieur de la pièce ; or ce seul moment de perception directe et non simulée – le contact physique avec l’appareil – est aussi celui où, en conséquence de sa prise de vue, la couleur disparaît des images ; le participant pour ainsi dire « vampirise » la scène avec ses « prises ».

Au-delà du discours symbolique recherché par l’auteur, on peut se demander si ce type de stratégie où la sensibilité propre du participant est neutralisée au profit d’un effet est la plus à même de produire une expérience d’immersion véritablement esthétique. Car seule la thématique permet de différencier World Skin des attractions que l’on trouve habituellement dans un parc à thème ; demandons-nous donc si le thème, le discours politique ou éthique est en lui-même suffisant. Il me semble que dans le cas de l’immersion, le contenu est secondaire par rapport à la sensation. Dans les mots d’Herman Parret :

Note de bas de page 13 :

Spatialiser haptiquement : de Deleuze à Riegl, et de Riegl à Herder, op. cit.

La représentation présuppose des distances intérieures, des intervalles, des focalisations. C’est en fait le travail de l’œil que de tracer des chemins de perception et de sens, de construire des points d’ancrage, d’organiser la profondeur en perspective. La spatialisation haptique en est l’alternative : libérée de tout désir de représentation, elle se crée la liberté du parcours nomade13.

En d’autres termes, l’expérience physique directe – et non pas le contenu représenté – constitue la composante essentielle, c’est d’abord à travers elle ou grâce à elle que le participant se sent immergé. Les enjeux pourraient être reformulés ainsi : une œuvre d’art doit être en mesure de créer les conditions d’une expérience sensible par ses moyens propres. Dans les mots de John Dewey :

Note de bas de page 14 :

Dewey John (2010). L’art comme expérience, traduction de Jean-Pierre Cometti et al., Gallimard, Paris, p. 453 (Travail original publié en 1934).

Ce qui se joue ici est de savoir si la libération [apportée par l’œuvre d’art] relève de la narcose ou du transport dans un règne radicalement différent, ou bien si elle opère en rendant manifeste ce que l'existence réelle devient réellement quand ses possibles sont pleinement exprimés.14

Note de bas de page 15 :

Derrida Jacques (2000). Le toucher, Jean-Luc Nancy, Galilée, Paris, p. 194-195. Cette citation contient une référence à Husserl, Ideen II.

L’approche visuelle réduit la perception de l’espace architecturé : par rapport aux conditions initiales, il devient moins riche et ne joue qu’un rôle utilitaire, celui de support des images. Côté participant, la réduction ne se limite pas à l’environnement extérieur, mais concerne également la perception de son propre corps, car le toucher, c’est la limite, c’est ce qui nous permet de différencier « ce qui est moi » du reste : « Il n’y a de corps propre que grâce au toucher, plus précisément le corps propre ne “devient corps propre” [...] que grâce à “l’insertion” “par le toucher” des sensations, “en bref par la localisation des sensations en tant que sensations”15. » L’atténuation des sensations tactiles induit donc non seulement un appauvrissement sensoriel mais, avec lui, un amenuisement de la conscience de soi.

3. L’art de l’immersion

Note de bas de page 16 :

Dewey John, L’art comme expérience, op. cit, p. 88.

J’en reviens à présent au postulat formulé au début de ce chapitre – » toute véritable œuvre d’art a la capacité et le pouvoir d’immerger le spectateur dans un univers autre » – afin de préciser ce que le mot « véritable » recouvre dans ce contexte. D’après la notion élaborée par John Dewey, pour être esthétique une expérience doit remplir au moins les deux conditions suivantes : 1) avoir une identité qui la définit – cet événement-là et pas un autre – et 2) être constituée de parties reliées par un lien organique, issu de la structure interne de l’objet, et non imposé artificiellement de l’extérieur (comme le serait par exemple un tiroir par rapport aux objets qu’il contient)16.

Note de bas de page 17 :

Maldiney Henri (1986). Art et existence, Klincksieck, Paris, p. 211.

À la lecture de ce passage, nous comprenons que l’œuvre d’art authentique installe un univers, celui même qui fait son identité. Plus précisément, elle crée un événement qui est lui-même un univers venant à l’existence au même temps que l’œuvre. Le pouvoir d’immersion spécifiquement artistique, tel qu’il pourrait se différencier d’autres formes d’immersion, repose donc sur cette capacité unique de « faire espace » propre à l’œuvre d’art. Henri Maldiney en résume ainsi les enjeux : « son apparition est un événement-avènement parce qu’elle déchire la trame de l’étant et que nous advenons au jour de la déchirure. Son espace exclut toute objectivité réelle ou imaginaire. Il n’est ni extérieur ni intérieur, ni même transitionnel17. » Ainsi le monde dans lequel l’œuvre nous immerge n’est pas assignable à un objet ni à un dispositif matériel ou technique, il n’existe pas en dehors de l’expérience et n’est accessible qu’à travers elle ; voilà en quoi consiste, pour Maldiney, la marque distinctive de l’art :

Note de bas de page 18 :

Ibid., p. 8.

[…] une œuvre d’art est le là de sa propre ouverture ; par ailleurs, nulle entrée. « Qui n’appartient pas à l’œuvre comme origine ne fera jamais œuvre. » Cette parole de Maurice Blanchot ne concerne pas seulement l’artiste ; elle vaut pour toute rencontre avec l’œuvre. […] Il n’y a pas d’autre discriminant de l’art, d’autre manière de distinguer le propre et l’impropre, ce qui est œuvre d’art et ce qui, se prévalant du même titre socio-culturel, n’en est que le change ou le leurre18.

Une première ligne de démarcation s’établit ainsi ; mais qu’en est-il du cas inverse ? Dans quelles circonstances a-t-on affaire à des situations qui, tout en étant immersives, ne sont pas esthétiques ? Avec la notion de saturation, Dewey nous apporte une précision supplémentaire :

Note de bas de page 19 :

L’art comme expérience, op. cit., p. 447.

Une production esthétique ne peut s’ensuivre que si les idées cessent de fluctuer pour s’incorporer dans un objet [...] Et il ne suffit pas qu’elles soient occasionnées par l’objet : pour constituer une expérience de l’objet, elles doivent être saturées de ses qualités. Par saturation, j’entends une immersion si complète que les qualités de l’objet et les émotions qu’il suscite n’ont pas d’existence séparée19.

Deux possibilités distinctes se dégagent de cette affirmation : dans un cas – celui de l’art –, les idées et émotions du participant s’incorporent à l’œuvre et par là-même se transforment, fusionnent avec elle et deviennent « saturées de ses qualités ». Dans l’autre, l’objet provoque bien des émotions et des idées, mais elles ne s’incorporent pas en lui et demeurent extérieures. Cette distinction nous renvoie à World Skin. Les émotions et les idées provoquées par cette pièce trouvent leur origine non pas dans l’expérience de l’objet lui-même, mais dans la lecture que nous en faisons ; les images qui nous sont proposées ne le sont pas en premier lieu à cause de leurs qualités sensibles, mais en tant que symboles.

Comparons maintenant cette œuvre avec l’installation Teleco-soup (2011) de l’artiste japonaise Tabaïmo, présentée à la 54e Biennale de Venise. Le dispositif occupe l’intégralité du pavillon japonais et tire parti de son implantation surélevée (le bâtiment est installé sur le flanc d’un promontoire).

Figure 2. Tabaïmo, Teleco-soup (2009). Photos Carola Moujan

Figure 2. Tabaïmo, Teleco-soup (2009). Photos Carola Moujan

Le participant aperçoit d’abord le sous-sol, ouvert sur la rue, au centre duquel un volume cylindrique, sorte de large colonne, est installé. Sa zone centrale diffuse un film d’animation – étoiles, nuages qui défilent, variations de couleur. Il monte ensuite à l’étage ; dans l’espace central du pavillon alternent surfaces de projection et miroirs. Les images projetées – animations de motifs figuratifs, villes, vagues, fleurs,… rythmiquement articulées – débordent les limites des surfaces prévues pour les contenir. Au centre de la pièce, une ouverture, sorte de puits dans lequel le participant se penche pour découvrir après quelques instants que ce vide qu’il regarde n’est autre que l’intérieur du cylindre aperçu quelques minutes auparavant au sous-sol. Se produit à ce moment-là un renversement complet de l’espace dans lequel le participant, à la fois en haut et en bas et comme enroulé par le mouvement des images, est irrésistiblement entraîné. L’impression d’ensemble est bien celle d’une immersion ; les images, leur texture, ainsi que la manière très particulière dont elles s’articulent au bâti enveloppent le participant et métamorphosent complètement l’architecture. Mais ici, aucune simulation, aucun récit, aucun symbole ; juste une articulation par l’image, le rythme, l’architecture, des tensions spatiales. L’œuvre ne se contente pas de mettre en scène un discours dans un espace architectural : il le transforme. Il est par ailleurs significatif de constater que les artifices qui rendent possible cette expérience singulière ne sont pas dissimulés ; le raccord entre le mur et le sol, destiné à effacer l’angle droit, est clairement perceptible, tout comme la non-correspondance entre les images et les reflets sur des plans non contigus.

Revenons maintenant à la question de la simulation et, par extension, aux stratégies visuelles d’immersion. En dépit des progrès spectaculaires réalisés dans le domaine des techniques d’images, la simulation hyperréaliste reste, en termes de qualité sensorielle, en deçà de l’expérience physique du monde. Il y a toujours une distance irréductible entre la situation proposée par le dispositif et la réalité qu’elle est censée évoquer – ce n’est pas parce que la caméra nous montre un point de vue à vol d’oiseau que nous faisons l’expérience de voler. Une séparation existe bel et bien entre « les qualités de l’objet » et « les émotions qu’il suscite », et c’est précisément ce but d’imitation ou de copie implicite à toute simulation qui en est la cause. Dans les mots de John Dewey :

Note de bas de page 20 :

Ibid., p. 259.

ce que, par commodité, j’appelle l’art « réaliste » (le terme est arbitraire mais la chose existe), et qu’on distinguera du naturalisme, reproduit les détails mais manque leur mouvement et leur rythme organisateur. […] Il s’use vite, car il ne peut approcher le motif qu’à partir d’un seul point de vue fixe. Les relations qui forment un rythme subtil favorisent une approche à partir de points de vue changeants20.

Pour résumer l’argument : la simulation réaliste basée sur la perspective exige un point de vue statique, c’est-à-dire qu’elle exclut par définition la possibilité d’un espace haptique structuré à partir de ces changements de point de vue qui font la base de tout rythme organisateur.

4. Deux exemples d’approche tactile

Tout se passe comme si le principal enjeu esthétique ne se trouvait pas au niveau des apparences, mais des liens : ceux qui entretiennent les différentes parties de l’œuvre entre elles, et ceux qui relient celle-ci au participant. Des liens qui, comme le souligne John Dewey, doivent être de nature organique, c’est-à-dire structurelle, et non imposés artificiellement de l’extérieur, car il ne s’agit plus de parties différenciées mais d’une expérience.

Examinons à présent quelques cas où la démarche tactile prime sur le visuel. Les exemples qui vont suivre ne s’inscrivent pas toujours dans le contexte des « nouveaux médias ». Je soutiens cependant qu’ils constituent des exemples précoces d’entr’espaces, dans la mesure où, même sans avoir recours à l’informatique, leur efficacité repose sur la participation du spectateur. Comme le montre Serge Tisseron :

Note de bas de page 21 :

Tisseron Serge, Le bonheur dans l’image, op. cit, p. 18-19.

Ce n’est pas parce que les dispositifs actuels d’images se rapprochent [du rêve de créer des images qui se transforment] [...] que celui-ci a commencé avec eux. C’est bien au contraire parce que ce rêve inspire la création de dispositifs d’images depuis le début que ceux d’aujourd’hui parviennent un peu mieux que ceux d’hier... et probablement moins bien que ceux de demain21.

En outre, si nous souhaitons comprendre les enjeux et les questions soulevées par ces nouveaux objets artistico-technologiques, il est essentiel que la lignée qui les relie à l’ensemble de l’histoire de l’art soit clairement établie car, bien que la technologie soit récente, la question, elle, est ancienne. Un tel travail de repérage pourrait par ailleurs aider artistes et designers à aborder la notion d’entr’espace sans tomber dans l’écueil de la fascination technologique.

En quoi consiste, au juste, une stratégie tactile d’immersion ? Comment la déployer dans le cadre d’un entr’espace ? Afin d’éclaircir ce point je propose d’en explorer deux parmi la multiplicité d’approches possibles : la « densification du vide » et « l’optique haptique ». La première implique de doter l’espace « vide » d’une sorte de matérialité. L’installation Une épaisseur d’illusion du collectif. La fracture numérique, présentée à la Maison des Métallos à Paris en juin 2009, nous en fournit un bon exemple.

Figure 3. La fracture numérique, Une épaisseur d’illusion (2009). Photo Elias Sfaxi

Figure 3. La fracture numérique, Une épaisseur d’illusion (2009). Photo Elias Sfaxi

Dans cette œuvre, l’espace est délimité à l’aide d’un dispositif minimaliste composé de quatre éléments : un rideau, deux projecteurs et une plateforme surplombée d’une structure en forme d’arc déprimé diffusant du brouillard. La marche du participant sur la plateforme déclenche une projection d’images sur le rideau de brume ; des images qui ne sont pas mises en œuvre dans un but de représentation mais plutôt en tant que lumière colorée, laquelle prend littéralement corps dans le brouillard devenu ainsi matière lumineuse. La connotation symbolique du brouillard suggérée par le titre de l’installation est bien présente, cependant c’est le doux changement dans la densité et la température de l’air, perçu au niveau de la peau comme une caresse, qui transforme l’ambiance et immerge le participant dans une expérience spatio-temporelle singulière. Une démarche proche de celle développée par Ann Veronica Janssens dans de nombreuses installations, dont 104.0.2 présentée au 104 à Paris en 2012.

Figure 4. Ann Veronica Janssens, 104.0.2. Photo Carola Moujan

Figure 4. Ann Veronica Janssens, 104.0.2. Photo Carola Moujan

Ici encore, l’air est densifié à l’aide de vapeur d’eau, mais cette fois, au lieu d’être circonscrit dans une partie de la salle seulement, il la remplit entièrement. Dans le sillon de Cruz-Diez, Janssens projette uniquement des lumières de couleurs différentes, plongeant le participant dans un bain de couleur, et matérialisant des textures lumineuses. La vapeur efface les contours de l’espace construit et l’on se sent littéralement suspendu comme dans un nuage ; cependant les contours redeviennent perceptibles dès lors que l’on s’approche suffisamment des murs ou que l’on regarde le sol. Le participant est ainsi laissé libre de négocier son degré de participation dans l’illusion spatiale.

Figure 5. Mazaki Fujihata, Morel’s Panorama (2003). Photo Carola Moujan

Figure 5. Mazaki Fujihata, Morel’s Panorama (2003). Photo Carola Moujan

Note de bas de page 22 :

. Comme le remarque Jean-Louis Boissier dans Un effet d’étrangeté. Remarques sur Morel’s Panorama et Unreflective Mirror de Masaki Fujihata (version inédite et abrégée), sur : http://www.arpla.fr/canal20/adnm/wp-pdf/Fujihata_Morels_Panorama.pdf, 2009. Accédé le 7/05/2013.

Un exemple de densification encore plus minimaliste nous est fourni par Mazaki Fujihata avec Morel’s Panorama (2003). Installé dans une pièce aux murs blancs, le dispositif est composé d’une caméra permettant de filmer à 360°, d’un vidéo-projecteur et d’une bande sonore. Au fond de la pièce, une série d’images cylindriques dans lesquelles le participant s’aperçoit lui-même d’un point de vue extérieur est projetée. Il n’est pas question ici de couleur ; c’est la lumière blanche reflétée sur les parois blanches qui remplit littéralement l’espace, produisant un effet d’irréalité qui évoque celui de sa célèbre référence littéraire, le roman fantastique d’Adolfo Bioy Casares L’invention de Morel (1940)22.

Note de bas de page 23 :

.Version de 1939.

La pièce de Mazaki Fujihata, remarquable à plusieurs égards, constitue également un bon exemple d’optique haptique, la deuxième approche que je me propose de discuter pour conclure. Théorisée d’abord par Aloïs Riegl, reprise par Walter Benjamin dans le contexte du film, développée par Moholy-Nagy à propos de l’art photographique et par Deleuze au sujet de la peinture, elle consiste à induire des sensations haptiques à travers la vision. Il ne s’agit pas de subordonner la vision au toucher mais de stimuler un certain mode de la vision, une « palpation visuelle ». Contrairement à ce qui se passe dans les dispositifs à dominante optique, ce qui compte ici n’est pas d’abord ce que l’image montre, mais au contraire ce qu’elle ne montre pas mais que le participant ressent du fait même de cette absence. Ainsi par exemple dans L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique, Walter Benjamin décrit comment les changements de lieu et de plan « assaillent le spectateur par à-coups23 », un moyen pour l’auteur de mettre en évidence la qualité tactile de ce langage. Devant le film, le corps du spectateur se solidarise, fait écho au caractère abrupt du passage par des sensations haptiques.

C’est précisément ce type de phénomène qui est mis en jeu dans Morel’s Panorama. Le participant s’aperçoit lui-même de dos, en temps réel, tel que seul un observateur extérieur – un Autre – aurait pu le voir. L’image provoque chez lui le réflexe du mouvement qu’il aurait fait, si toutefois c’était possible, pour se voir ainsi. Mouvement physiquement impossible mais imaginable en tant que sensation – une expérience haptique tout à fait singulière, troublante et bien réelle qui n’existe qu’à l’intérieur de cet entr’espace dans lequel Mazaki Fujihata nous immerge.