Nathan Shedroff, Christopher Noessel, Make it so, Rosenfeld, 2012

Benoît DROUILLAT 

Publié en ligne le 12 janvier 2018

Texte intégral

Dans un article de 2008, intitulé « A Survey of Human-Computer Interaction Design in Science Fiction Movies », et préparé à l’occasion de la 2e International Conference on Intelligent Technologies for Inter-active Entertainment, trois chercheurs allemands interrogeaient le genre cinématographique de la science fiction en tant que medium privilégié de spéculation sur le futur des interfaces. Ils décrivaient et analysaient les usages qui pouvaient être anticipés par les films et pour les films.

Inspiré par le même imaginaire, Make it so est de toute évidence issu de cette démarche. Il constitue le développement, à l’échelle d’un ouvrage complet, d’une réflexion passionnante sur les apports du cinéma de science-fiction dans la pratique du design d’interface. Sa vocation reste toutefois davantage descriptive que véritablement analytique et c’est en cela que sa portée est dans une certaine mesure limitée. Avec beaucoup de rigueur et un sens pertinent de l’observation, Shedroff et Noessel dressent une typologie de ces interfaces novatrices, couvrant une dizaine de chapitres généreusement illustrés et plus d’un siècle d’œuvres cinématographiques, de Méliès à Spielberg. Ce gigantesque chantier documentaire, parfois très linéaire, met en évidence la façon dont les références culturelles circulent avec une porosité surprenante entre le cinéma et le design des interfaces. Les deux activités dialoguent, s’inspirant mutuellement. Comme l’ont souligné les auteurs de l’article originel, le cinéma de science-fiction est devenu, d’une certaine façon, un medium de prototypage pour des interfaces inédites. Maints exemples l’illustrent, comme le téléphone Motorola StarTAC, emprunté à la série Star Trek de 1966. Chaque observation est dans l’ouvrage conclue par un ou plusieurs paragraphes d’enseignements qui se lisent comme des principes universels de design, un cheminement discutable, qui recherche trop l’adaptation littérale sans doute.

La méthodologie de cette recension est détaillée au chapitre 1, où les auteurs, après avoir défini interface et science-fiction, s’attachent à décrire la façon dont ils ont peu à peu élaboré leur riche corpus de films.

La première partie de l’ouvrage est dédiée aux éléments qui constituent une interface, et la seconde s’articule autour des activités humaines en lien avec les interfaces de science-fiction. Les thèmes qui se distinguent sont les contrôles mécaniques, les interfaces graphiques, les projections volumiques, les interactions gestuelles, les interfaces sonores, les interfaces neurales, la réalité augmentée et l’anthropomorphisme. Ils mêlent typologie d’interface, styles d’interaction et critères d’analyse sensibles. Ils constituent pour ainsi dire les topos du genre de la science-fiction. La seconde partie de l’ouvrage balaie plus largement la communication, l’apprentissage, la médecine et, de façon plus inattendue, la sexualité.

Make it so, plus qu’un livre à portée critique, peut être considéré comme un manuel qui s’attache au caractère prospectif qui réside dans les interfaces. Sa principale utilité est de systématiser et de catégoriser les effets de sens qui sont relevés dans le corpus. Les auteurs offrent également des éclairages intéressants sur l’origine des visions novatrices qui se développent dans les films. Mais, cela suffit-il à explorer et révéler les riches potentialités de l’imaginaire contenu dans ces films ?