Interfaces numériques https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques Description de votre site fr Ubiquitous Computing et métamorphoses de la science sondagière https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/241 Avec le développement de l’Internet of Things ou de l’Ubiquitous Computing, les interactions de l’homme et de son environnement sont de manière exponentielle médiées et analysées par des systèmes interactifs. Dans ce contexte, il convient de s’interroger sur la manière dont les systèmes interactifs, qui sont par essence des systèmes d’interprétation du réel, traitent les actions et les productions humaines et quelles représentations ils en donnent. Sur la base d’une analyse comparative entre process de la science sondagière hors‐ligne et process de la science sondagière en ligne, cet article propose d’ouvrir une réflexion sur les préalables symboliques sur lesquels se fondent et opèrent ces nouveaux systèmes de mesure et de représentation sociale en ligne. With the development of Ubiquitous Computing or Internet of Things, human interactions are exponentially transmitted and analysed by interactive systems. In this context, questions arises about the way interactive systems, inherently designed to interpret the real, process and represent human actions and productions. Based on an analysis between the online and offline processes of carrying out surveys, this article attempts to start giving thought to the symbolical priors on which these new systems of measure and social representation online are based on and operate from. Mon, 25 Mar 2019 00:00:00 +0100 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/241 Le jeu vidéo https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/298 Si l’interaction réunit la relation personnelle et la décision au sens large, elle se distingue de l’interactivité en ce que celle-ci privilégie l’action et la relation à un simulateur. Le jeu, en tant que système ludique, est naturellement situé à leur frontière, en interaction avec ces deux réalités. À partir de l’observation d’interactions ludiques, tout en nous appuyant sur l’épistémologie et sur notre modèle hédoniste du jeu, il est possible de définir les caractéristiques essentielles de la décision en contexte interactionnel. L’interaction ludique, au cœur de la partie, repose d’une part sur le dilemme non résolu proposé par la structure, et d’autre part, sur sa réalisation autrement dit la lutte pour sa solution effective par le joueur. C’est la réunion de ces principes et de la technologie dans l’interactivité qui fait la spécificité du plaisir et du langage vidéoludiques. If interaction gathers personal relationship and decision, it is different from interactivity which is action and relation to a system. Game, as play system, remains the frontier between both, interaction and interactivity. Observing play interactions, with help of theory and our hedonistic play model, allows us to define main characteristics of decision in interactional background. Play interaction, the heart of a game, is based, on the one hand, on an unsolved dilemma product by the structure, and on the other hand, on its achievement: the struggle for its solution. Theses principles and technology compose interactivity, which is the root of video game language and enjoyment. Mon, 25 Mar 2019 00:00:00 +0100 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/298 Parallèles I & II https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3577 Parallèles est une fiction solaire : une installation artistique qui recrée la course du soleil dans une chambre blanche. Cette œuvre cinétique simule le comportement de la lumière du soleil. Le mode de déclenchement de l’œuvre a évolué entre la première et la deuxième exposition, passant d’une interface interactive à une interactivité plus discrète favorisant la contemplation. Cet article propose d’analyser le processus d’évolution étudié par des entretiens d’explicitation mis en place dans le cadre d’une collaboration entre l’artiste et l’ergonome. Parallels is a solar fiction: an artistic installation that recreats the sun’s path in a white cube. This kinetic work simulates the behavior of sunlight. The trigger mode of the work has evolved between the first and the second exhibition, from an interactive interface to a discreet interactivity encouraging more contemplation. This article proposes to analyze the process of evolution studied by explicitation’s interviews developped between the artist and the ergonomist. Mon, 11 Mar 2019 00:00:00 +0100 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3577 A new way of seeing collaboration in the process of designing interactive digital educational artifacts https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3592 Les groupes de conception doivent être créatifs et inventifs. La performance d'un groupe de conception inventif est essentiellement mesurée en fonction de trois facteurs : le nombre total de contributions (idées), l'égalité du taux de contribution et l'exploration de nouvelles idées. Les technologies numériques remettent en question les utilisations, la forme, la conception et les interactions des artefacts d'apprentissage numériques. Nous avons identifié que dans l'écosystème éducatif, il y a un manque d'inventivité lors de la conception des versions numériques des artefacts d'apprentissage. Nous proposons un nouveau modèle d'interactions collaboratives qui favoriserait le niveau d'inventivité dans le processus de conception des artefacts d'apprentissage numériques. Pour tester notre hypothèse, nous avons choisi le manuel scolaire numérique comme un artefact d'apprentissage numérique, car il peut être décrit comme une simple numérisation de manuels imprimés, avec un manque considérable d'inventivité. Nous avons conçu une étude expérimentale, formant six groupes de conception hétérogènes composés de tous les acteurs de l'écosystème éducatif. Ainsi, nous avons tracé et quantifié toutes les interactions en ligne entre les participants de chaque groupe de conception. Nous avons constaté que 1) les interactions collaboratives dans le processus de conception des artefacts d'apprentissage améliorent significativement la qualité de la circulation des idées par rapport aux groupes de conception coopératives qui ont divisé le travail et 2) une corrélation positive entre le coefficient de collaboration de chaque groupe de conception et l’inventivité de son prototype conçu. Ces résultats suggèrent que le modèle d'interactions collaboratives peut créer un équilibre entre l'espace individuel d'une personne et l'espace collectif du groupe de conception, facilitant les interactions collaboratives au sein du groupe et favorisant ainsi l'inventivité. Design groups need to be creative and inventive. The performance of an inventive design group is essentially measured based on 3 factors : the total number of contributions (ideas), the equality of contribution rate, and the exploration of new ideas. Digital technologies challenge the uses, form, design and interactions of digital learning artifacts. We identified that in the educational ecosystem, there is a lack of inventiveness when designing digital versions of learning artifacts. We propose a new Collaborative Interactions Model that would foster invention in the design process of digital learning artifacts. To test our hypothesis, we have chosen the digital school textbook as a digital learning artifact, because it can be described as a simple digitization of printed textbooks, with a considerable lack of inventiveness. We designed an experimental study, forming six heterogeneous design groups composed of all the actors in the educational ecosystem. We traced and quantified all the interactions between participants in each design group, finding 1) that collaborative interactions in the design process for learning artifacts significantly improve the quality of the flow of ideas compared to cooperative design groups that divided the work, and 2) a positive correlation between the collaboration coefficient of each design group and its invention output. These results suggest that the Collaborative Interactions Model can create an equilibrium between a person's individual space and the collective space of the design group, facilitating collaboration interactions inside the group and thus promoting inventiveness. Mon, 11 Mar 2019 00:00:00 +0100 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3592 Les agences de communication de la région Paca et leurs logiques socio-économiques face aux enjeux du design centré sur l’expérience utilisateur https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3601 Cette recherche est partie du constat que le marché de l’UX design, auquel n’échappe pas le secteur de la communication, est en pleine expansion. Elle s’est donc intéressée à l’appropriation des méthodes et outils de l’UX design par les agences de communication situées en région Provence-Alpes-Côte-d’Azur (Paca) et aux enjeux de cette démarche. Celle-ci est lente et partielle car les clients de ces agences ne le réclament pas et n’accordent pas de moyens suffisants : par exemple pour les tests avec les utilisateurs. Seules certaines agences, localisées à Paris, arrivent à surmonter et à dépasser la logique contraignante de la commandite d’un support de communication qui constitue le quotidien des agences en région Paca. Ces agences parisiennes sont, en effet, situées à proximité des sièges sociaux de grands groupes industriels ou de services qui utilisent de plus en plus l’UX pour faire évoluer leurs offres. This work focuses on the use of UX design methodology and tools by communication agencies located in the Provence-Alpes-Côte-d’Azur (Paca) region. This study is based on the observation that the UX design industry, which includes the communication sector is expanding considerably. Yet, communication agencies still need considerable maturity on their user experience oriented design methods and tools, creating low customer adoption and insufficient results from users tests. There are only a few agencies located in Paris, whose user experience remains their core business, manage to overcome and exceed the binding sponsorship logic of a communication medium which is the day to day reality of Paca agencies. It must be mentioned that the Parisian agencies are in close physical proximity to the headquarters of major industrial groups whose UX may have a material impact on their creative evolution.  Mon, 11 Mar 2019 00:00:00 +0100 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3601 La fabrique des fragments littéraires : entre kit d’écriture et écriture du kit https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3610 L’usage d’un kit de rédaction pour l’écriture de fictions interactives questionne le processus de fabrique littéraire pris entre une forme d’instrumentalisation de l’écriture et des pratiques de créativité littéraire. Le kit de rédaction devient un moyen d’ordonner l’écriture dans une représentation spatiale donnée à voir à l’écran et un espace à réécrire impliquant, par l’apprentissage, la redéfinition de l’acte d’écriture lui-même. C’est ce que cet article interroge en portant particulièrement attention à la réalité des pratiques des écrivains qui déplace le point de vue vers des contextes de créativité très divers dans lesquels chacun met en œuvre ses capacités d’inventivité et de ténacité, déploie des stratégies pour s’approprier ou contrecarrer la logique engagée par la matérialité technique et sémiotique d’un kit de rédaction. The use of a writing kit for interactive fiction writing questions the literary making process caught between a form of instrumentalization of writing and literary creativity practices. The writing kit becomes a means of ordering writing in a given spatial representation to be seen on the screen and a space to be rewritten involving, through learning, the redefinition of the act of writing itself. This is what this article questions by paying particular attention to the reality of writers' practices, which shifts the point of view towards very diverse contexts of creativity in which each puts to use his capacities of inventiveness and tenacity, deploys strategies to appropriate or thwart the logic engaged by the technical and semiotic materiality of a writing kit. Mon, 11 Mar 2019 00:00:00 +0100 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3610 Pratiques de conception du livre numérique enrichi : enjeux idéologiques et créatifs https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3619 À partir d’un cadre d’analyse en sémiotique sociale, cet article aborde les pratiques de conception du livre numérique enrichi au prisme de l’un de ses supports de lecture les plus emblématiques : la tablette iPad de l’équipementier Apple. En nous appuyant sur des entretiens semi-directifs menés auprès de concepteurs, nous faisons émerger les processus de négociation avec les contraintes, normes industrielles, formes esthétiques et prescriptions d’usages encodées dans les interfaces graphiques et «  architextes  » de la tablette. À partir de l’exemple du livre numérique Le Horla, récit fantastique enrichi pour la jeunesse, nous explorons la manière dont certaines représentations, parfois idéologiques, s’incarnent dans la matérialité de l’artefact ou sont, au contraire, mises au défi par ses stratégies sémiotiques et rhétoriques. This article aims to confront the enhanced ebook to one of its most well-known reading device, the iPad tablet, viewed as a frame delimiting aesthetic and economic schemes. Based on semi-structured interviews with designers, our social semiotics approach aims to analyze the negotiation processes that designers engage with constraints, industrial standards, aesthetic forms and users prescription, encoded in the graphical interfaces and "architext" of the iPad tablet. Starting from the example of the enhanced book Le Horla, we will explore how the digital book as a cultural artefact tries to resist trivialization and industrialization processes. Mon, 11 Mar 2019 00:00:00 +0100 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3619 Approaching Participatory documentary networks and networking https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3635 This contribution conceives of interactive documentaries as relational configurations – as a nexus of discourses and practices. By building theory from practice (i.e. two case studies of interactive documentaries), the axioms of Actor Network Theory will be related to actually ‘doing documentary’ like e.g. interventionist media making (e.g. as delineated by Cizek in her Manifesto for Interventionist Media) or Zimmerman and DeMichiel’s reflections on open space documentary. We suggest moving from Actor Network Theory to an Interventionist Networking Methodology and thinking of emerging documentary assemblages not only in terms of hybrid transdisciplinary, transprofessional networks but pragmatic worknets. This can lead to a better understanding of how to deal with unpredicted developments in participatory interactive documentary making in which networking, different agendas and active intervention are foregrounding.en partant Cette contribution considère les documentaires interactifs comme des configurations relationnelles, c’est-à-dire comme un « nœud » de discours et de pratiques. En construisant l’approche théorique à partir de la pratique (avec deux études de cas de documentaires interactifs), les axiomes de la théorie de l’acteur-réseau sont reliés aux pratiques concrètes d’auteurs comme le définit par exemple Cizek dans son « Manifesto for Interventionist Media » ou Zimmerman et DeMichiel dans « Open space documentary ». Nous proposons de passer d’une théorie de l’acteur-réseau vers une méthodologie d’inventions en réseau. Ainsi, nous considérons les documentaires interactifs pas uniquement comme des artefacts médiatiques mais également comme des assemblages vivants et des réseaux de collaborations pragmatiques. Cette démarche permet de mieux appréhender comment gérer des développements imprévus au cours de processus collaboratif et participatif. Mon, 11 Mar 2019 00:00:00 +0100 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3635 Vers un canevas méthodologique pour le design d’œuvres audiovisuelles interactives https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3649 Alors qu’un grand nombre de narrations audiovisuelles interactives ont été produites ces dix dernières années, aucune publication scientifique ne vise, à ce jour, à améliorer leur méthodologie de conception. Face à ce constat, cette recherche-action expérimente et modélise un canevas méthodologique inédit : le processus WHAT IF IT. L’enjeu est d’articuler les apports respectifs d’un mode de production linéaire (la réalisation audiovisuelle et cinématographique) avec une approche de conception itérative (le design thinking) Cet article expose tout d’abord les différentes étapes du processus de conception avant d’évaluer son efficience à travers un panel d’auteurs-réalisateurs et d’experts du domaine. Des pistes de réflexions sont ensuite ébauchées afin d’approfondir la dimension expérientielle du design d’œuvres interactives. While the production of interactive narratives has been steadily developing for the last 10 years, no methodological study on the interactive story development process has been done to date. This paper shares the results of a three-year action research where existing Storytelling and Design Thinking have been mixed to create a unique development methodology, the WHAT IF IT process. This paper first discloses the history, and steps, of the WHAT IF IT methodology and then shares the results of its evaluation. It also opens up to future developments that would take experiential design into account. The aim is to start formalizing a framework for interactive narrative development. Mon, 11 Mar 2019 00:00:00 +0100 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3649 Au péril de l’humain : les promesses suicidaires des transhumanistes, Agnès Rousseaux, Jacques Testart, Seuil, 2018 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3664 L’ouvrage Au péril de l’humain : les promesses suicidaires des transhumanistes, édité en mars 2018 par les éditions du Seuil a été co-écrit par Agnès Rousseaux, journaliste spécialiste des technosciences et des finances dans le média indépendant « Basta » et Jacques Testart, médecin et chercheur à l’origine du premier bébé éprouvette. La connaissance fine que ce dernier a des limites et les dérives des biotechnologies motive l’écriture de ce livre. L’humain augmenté, les mutations rendues possibles grâce aux technosciences et au marketing constituent la thématique principale de ce travail. Y-a-t-il nécessité et/ou désirs fantasmatiques à vouloir augmenter l’humain ? De prime abord, les changements pratiqués sur l’homme induisent un questionnement quant à la condition de l’humain modifié/augmenté : Est-il encore un humain ? De nombreuses exemples de déploiement technoscientifique sont exposés. Parmi eux, des implants cérébraux pour booster nos capacités intellectuelles, des organes de rechange pour accroître notre durée de vie ou encore des bébés à la carte. La cible de ces « innovations » reste un paramètre encore à définir. Seront-elles réservées uniquement aux personnes malades et handicapées ou également accessibles aux personnes bien portantes et/ ou ayant des moyens financiers importants ? De même, quel coût cela représentera-t-il et surtout qui détiendra le pouvoir de décision et d’attribution de telles pratiques ? De la même manière, quel statut auront chaque entité – Mon, 11 Mar 2019 00:00:00 +0100 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3664