Interfaces numériques https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques Description de votre site fr Agentivité et présence dans les environnements virtuels https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3289 Quel est l’impact, d’une part, de l’agentivité – la capacité d’un sujet à s’attribuer ses propres actions et leurs effets – et, d’autre part, de la présence personnelle – la sensation d’être dans un lieu alors qu’il n’existe pas – et environnementale – le fait d’attribuer le caractère réel à un lieu qui n’existe pas – sur la représentation que l’usager construit de la réalité à l’issue de l’expérience immersive dans un environnement virtuel ? C’est sur la base d’une étude empirique qu’il s’agit d’examiner la pertinence d’un modèle causal mettant, notamment, en exergue le rôle central de l’agentivité à plusieurs niveaux d’analyse dans l’expérience immersive. What is the impact, on one hand, of the agentivity - i.e. the capacity of a subject to appropriate its own actions and their effects - and, on the other hand, of the personal presence (i.e. the sensation to be in a place while it does not exist) and environmental presence (i.e. makes him attribute the real character to a place which does not exist) on the representation that the user builds of the reality at the end of an immersive experience in a virtual environment? It is on the basis of an empirical study that we try to examine the relevance of a causal model underlying, in particular, the central role of the agentivity at several levels of analysis in an immersive experience. Wed, 11 Jul 2018 00:00:00 +0200 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3289 De la présence à l’incarnation https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3295 Les sentiments de présence et d’incarnation sont deux dimensions centrales de l’expérience utilisateur en environnement virtuel immersif. Suite à une revue de littérature portant sur ces deux concepts, nous en proposons une articulation théorique au sein d’un méta-modèle « Présence – Incarnation ». L’introduction de ce modèle aboutit à la proposition d’un questionnaire permettant l’évaluation subjective des sentiments de présence et d’incarnation d’utilisateurs immergés dans une application de réalité virtuelle. Les implications méthodologiques de ce modèle et ses perspectives applicatives sont ensuite évoquées afin d’introduire la ligne directrice de nos travaux futurs. The senses of presence and embodiment are two central dimensions of user experience in immersive virtual environment. Following a literature review on these two concepts, we propose a theoretical articulation in a meta-model entitled “Presence – Embodiment”. The introduction of this model leads to the proposal of a questionnaire allowing the subjective evaluation of the senses of presence and embodiment of users immersed in a virtual reality application. Methodological implications of this model and its applicative perspectives are then discussed to introduce the guideline for our future work. Wed, 11 Jul 2018 00:00:00 +0200 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3295 L’expérience communicationnelle immersive dans WoW, entre présence et engagement https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3304 Cet article a pour objectif de discuter d’un point de vue communicationnel la notion d’équilibre dans les environnements immersifs. Il s’agit de tenter de cerner un des aspects complexes des expériences vécues par les utilisateurs de ce type d’environnements dans des situations plutôt ludiques typiques des jeux vidéo. Les auteurs questionnent cette notion en articulant leur réflexion autour des couples théoriques engagement-distanciation et présence-attention (voire hyper-attention). Ils s’appuient pour cela sur des travaux antérieurs qui ont tenté de saisir et de conceptualiser la complexité de ces expériences communicationnelles particulières (Bonfils, 2014 ; 2015), et dans le même temps de relire ces questionnements à l’épreuve d’un terrain (World of Warcraft) investigué actuellement par l’un des deux auteurs. Le constat de départ porte sur le fait que les expériences vécues par les utilisateurs en immersion nécessitent de leur part de produire des efforts cognitifs importants pour vivre pleinement ces situations. En effet, les environnements immersifs conçus aujourd’hui par les designers et les développeurs sont de plus en plus riches visuellement et proposent de plus en plus d’interactions sophistiquées qui permettent aux utilisateurs d’utiliser de manière croissante leur corps ou sa projection (en l’occurrence son avatar) entre espaces physique et numérique. L’idée avancée alors par les auteurs consiste à faire l’hypothèse que ces utilisateurs en quête de flow (Csikszentmihalyi, 2008) et de plaisirs sensibles sont en proie à des conflits récurrents entre les activités de perception et les modes d’actions possibles liés aux activités de production. Il en résulte de fait une quête constante et souvent inconsciente pour les utilisateurs d’équilibre, d’engagement, de distanciation et d’auto-régulation au sein de plusieurs sphères, à l’articulation de différents espaces. This article aims to discuss the notion of “balance” in immersive environments. It tries to define one of the complex aspects of the experiences lived by the users of this type of environments in situations rather playful typical of the video games. The authors question this notion by articulating their reflection around theoretical aspects like commitment-distanciations and presenceattention (even hyper-attention). These are based on previous work that attempted to capture and conceptualize the complexity of these communicational experiences (Bonfils 2014 ; 2015), and at the same time to reread these questions in the test of a field, World of Warcraft, which is currently being investigated by one of the two authors. The initial observation states that using those digital worlds require to produce significant cognitive efforts to fully live these situations. Indeed, immersive environments designed today by designers and developers are increasingly visually rich and offer more and more sophisticated interactions that allow users to increasingly use their body or projection (in the occurrence its avatar) between physical and digital spaces. The idea then put forward by the authors consists in making the hypothesis that these users in search of flow (Csikszentmihalyi, 2008) and of sensible pleasures are plagued by recurring conflicts between the activities of perception and the modes of possible actions related production activities. This results in a constant and often unconscious quest for the users of balance, commitment, distancing and self-regulation within several spheres between different spaces. Wed, 11 Jul 2018 00:00:00 +0200 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3304 Socialisations volontaires, médiateurs et régimes d’engagement dans les mondes virtuels https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3322 Les utilisateurs de jeux vidéo en ligne et de mondes virtuels ont parfois des interactions qui ne sont pas instrumentalisées par le dispositif et l’environnement numérique dont ils font l’expérience. Les socialisations qui en résultent sont qualifiées de volontaires. Elles se réalisent notamment lors de rituels en ligne, comme les mariages et les cérémonies funéraires, et lors de manifestations culturelles créées par des utilisateurs. Les cérémonies en ligne ont une dimension rituelle faible, mais elles permettent à un collectif de se retrouver et de partager un moment particulier. Quant aux manifestations culturelles, elles sont souvent des prétextes à la rencontre de nouvelles personnes. L’invitation, l’annonce et la carte sont trois médiateurs qui conditionnent les manières dont un individu s’engage et est engagé dans ces différents types d’événements. Chacun de ces médiateurs permet à un individu d’agir et le fait agir selon un régime spécifique d’engagement. L’invitation et l’annonce sont caractéristiques du régime de l’engagement en plan, puisqu’elles vont capter l’attention de l’individu en amont de l’événement et vont lui permettre d’établir un plan d’action afin de répondre à son désir de socialisation. Une carte qui indique en temps réel la position de chaque avatar connecté au monde permet à un individu d’agir – et elle le fait agir – selon un régime exploratoire, ce dernier pouvant tester chaque opportunité interactionnelle qui s’offre à lui. Même volontaires, les socialisations dans les mondes virtuels dépendent des propriétés du dispositif sociotechnique dans lequel elles se réalisent. Users of online video games and virtual worlds sometimes have interactions that are not instrumentalized by the device and the digital environment they experience. The resulting socializations are described as voluntary. These are carried out during online rituals particularly, such as weddings and funeral ceremonies, and during cultural events created by users. Online ceremonies have a weak ritual dimension, but they allow a collective to get together and share a particular moment. As for cultural events, they are often pretexts for meeting new people. Invitation, announcement and map are three mediators that influence the ways in which an individual engages and is engaged in these different types of events. Each of these mediators allows an individual to act and makes him or her act according to a specific regime of engagement. Invitation and announcement are characteristic of engagement regime in regular planning, since they capture the individual's attention before the event and allow him/her to establish an action plan to respond to his/her desire for socialization. A map that shows in real time the position of each avatar connected to the world allows an individual to engage himself and be engaged in an exploratory regime, the latter being able to test each interactive opportunity open to him. Even voluntary, socializations in virtual worlds depend on the properties of the sociotechnical device in which they take place. Wed, 11 Jul 2018 00:00:00 +0200 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3322 Robots de téléprésence et modalités en réunion mixte : repérages du conditionnement technologique de l'attention https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3244 Cet article interroge la notion de présence numérique et ses effets sur l'attention à partir de l'expérimentation de dispositifs de téléprésence, dont le robot BEAM®, réalisée dans le cadre d'un séminaire de recherche (Interactions Multimodales Par ECran). Cette recherche tend à identifier les effets de présence et interroge la manière dont les dispositifs techniques peuvent agir sur les interactions en présentiel et à distance. De ce fait, les notions de présence, d'attention et les formes d'engagement générées par ce cadre sont questionnées et analysées. Des formes d’attention sont repérées, qui semblent être fortement reliées aux effets de présence induits par le robot de téléprésence. Celles-ci paraissent également liées aux modalités d’interactions suscitées par le robot d’une part, mais aussi à la manière dont l’individu finit par « intégrer » physiquement le dispositif technique dû à l’effet de mobilité du dispositif robot. De plus, l’utilisateur du robot semble subir des contraintes techniques impactant ses interactions et les déterminant en fonction de l’environnement à distance. La parole devient alors là le fil conducteur de l’interaction à distance. This article questions the notion of digital presence through the experimenting of telepresence devices, amongst which the BEAM® robot, in the context of a research seminar (Screen-Based Multimodal Interactions). This research project tends to identify presence effects and questions the way the technical devices can act on distance and onsite interactions. Thus, the notions of presence, attention and the forms of engagement generated in this context are questionned and analysed. Forms of attention are identified, seemingly strongly related to the presence effects induced by the telepresence robot. These forms of attention also appear to be linked to the interaction modalities triggered by the robot on the one hand, but also to the way the individual ends up physically “integrating” the technical apparatus due to the mobility effect of the robot device. Moreso, the individual using the robot seems to be under technical constraints impacting its interactions and determining the interactions with the distance environment. Speech seems then to be the guiding thread of the presence/distance interaction. Wed, 11 Jul 2018 00:00:00 +0200 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3244 Médiations techniques et sentiment de présence : effets des délais temporels sur le croisement perceptif https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3276 L’ambition des technologies dites de « téléprésence » étant d’assurer une interaction à distance en « temps réel », la gestion des délais temporels constitue un enjeu de premier plan. Afin d’évaluer leur impact sur l’expérience de la présence d’autrui dans une situation d’interaction, nous avons repris le paradigme du croisement perceptif en situation minimaliste (Auvray et al., 2009), en introduisant des délais (300 ms et 600 ms) sur le déclenchement de la stimulation. Les participants déplaçaient un champ récepteur dans un environnement 1D avec pour tâche d’identifier l'avatar de l’autre, en le distinguant d’un objet fixe et d’un leurre mobile. Une stimulation tactile en toutou-rien les informait du contact de leur avatar avec un des trois objets. Les résultats montrent que l’introduction de délais s’accompagne de plus d’erreurs de discrimination et d’une détérioration notable des dynamiques d’interaction, appuyant l’hypothèse que les délais induisent une altération de l’expérience de la présence d’autrui. The aim of so-called "telepresence" technologies is to enable a remote interaction in "real time", and the management of time delays constitutes a stake at the forefront. In order to evaluate their impact on the experience of the other’s presence in an interactional situation, we have taken up the perceptual crossing paradigm in a minimalist context (Auvray et al., 2009), and introduced delays (300ms and 600ms) on triggering the stimulation. The participants moved a receiving field in a 1D environment and the task was to identify the other’s avatar, distinguishing it from a fixed object and a mobile lure. An on-off stimulation informed them of the contact between their avatar and one of the three objects. The results show that introduction of delays induces more discrimination errors and a significant deterioration of interaction dynamics, supporting the hypothesis that delays lead to an alteration of the other’s presence experience. Wed, 11 Jul 2018 00:00:00 +0200 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3276 Émilie Ropert Dupont, Journalisme et réalité virtuelle. Emotion ou information ?, L’Harmattan, 2017 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3228 L’ouvrage d’Emilie Ropert Dupont livre une riche réflexion analytique sur le journalisme immersif, une « technologie qui ne filme plus le réel mais le récrée », à travers deux principaux dispositifs que sont l’image à 360° – une reconstruction totale d’une scène au moyen d’images réelles, et la réalité virtuelle – une reconstitution du réel par l’intermédiaire de l’ordinateur. L’ouvrage, articulé en trois parties dont chacune comporte un bilan, se focalise globalement sur les notions d’« immersion » et d’« empathie », termes fréquemment associés au journalisme immersif. La première partie traite l’historicité et les caractéristiques des pratiques immersives appliquées à différents domaines (journalistique, artistique et ethnologique) ; la recherche de sens et la constitution du réel sont abordées dans la seconde partie. Enfin, l’analyse de productions de journalisme immersif en fin d’ouvrage vise à caractériser ce qu’il s’opère du côté du spectateur et du producteur et ainsi répondre à la question centrale que soulève ce travail : « l’émotion, suscitée par le journalisme immersif, peut-elle être considérée comme un moyen d’intelligibilité ou un simulacre de participation au monde ? ». Alors que les concepts de ressemblance, réalité, fiction, orientation, désorientation, croyance, et illusion suscitent des réflexions bien antérieures à l’arrivée de la réalité virtuelle en 2014, Emilie Ropert Dupont, en considérant la seconde appellation du journalisme immersif, le « journalism Mon, 09 Jul 2018 00:00:00 +0200 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3228 Bernard Stiegler, Julian Assange ; Dominique Cardon ; Paul Jorion, La toile que nous voulons, Fyp Editions, 2017 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3232 La toile que nous voulons est un ouvrage collectif, sorti de la plume des organisateurs des Entretiens du Nouveau Monde Industriel dont les grands noms comme Paul Jorion (Anthropologue et sociologue, expert en intelligence artificielle et en économie), Evgeny Morozov (Chercheur, journaliste, essayiste et spécialiste des implications politiques et sociales de la technologie), Julien Assange (Informaticien et cybermilitant australien, fondateur, rédacteur en chef et porte-parole de Wikileaks), Dominique Cardon (Sociologue). Les horizons divers qui constituent ce collectif justifient formellement le choix de « toile » qui, dans le langage informatique, renvoie à la métaphore de la toile de l’araignée dont s’inspire la notion de « web » en anglais. Nous sommes ainsi face à l’univers numérique et technologique qui semble nous caractériser aujourd’hui : La toile que nous voulons. Dès le chapitre introductif, Bernard Stiegler annonce l’intérêt commun de l’ouvrage en ces termes : « Ces entretiens ont pour ambition de se pencher sur le chevet d’un malade et le guérir. Ce malade est la société industrielle, et sa maladie est aggravée (mais non provoquée) par ce qui est aussi le remède, à savoir : la technologie numérique, qui reconfigure en totalité la question industrielle ». Si la toile ou le web est au centre de leurs préoccupations, elle/il cristallise également toutes leurs attentions autour des défis communs : les défis du devenir de toutes les sciences, des domaines d’action de Mon, 09 Jul 2018 00:00:00 +0200 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3232 Nicholas Carr, Remplacer l’humain. Critique de l’automatisation de la société, Editions l’Echappée, 2017 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3237 Dans son ouvrage Remplacer l’Humain critique de l’automatisation de la société, Nicholas Carr nous invite à questionner le rôle de l’homme au sein des nouvelles technologies. En effet, celui-ci semble être de moins en moins prépondérant mais davantage accessoire dans une société où les machines automatisées, programmées à grand renfort d’algorithmes surpuissants rejette l’être humain à la périphérie de lui-même et de son potentiel, autrement dit de ses capacités de /faire/. L’homme est amené à ne plus faire ou à faire de moins en moins. Et c’est bien cela que pointe Nicholas Carr : le fait que l’humain soit progressivement en train de se faire remplacer, qu’il ne puisse plus exercer ni son savoir-faire ni sa créativité l’invite à demeurer l’impassible spectateur d’une automatisation qui le dépasse par sa rapidité, son importante productivité et sa prétendue fiabilité. Nicholas Carr, à juste titre, nous invite à dépasser la vision technocentriste qui considère que les nouvelles technologies ont toutes les vertus et que l’homme, a contrario, est un condensé d’imperfections. Au travers de divers exemples, il démontre que c’est précisément l’automatisation qui tend à rendre l’homme imparfait. Selon lui, en l’utilisant à mauvais escient, l’homme se détériore en perdant notamment conscience de son environnement immédiat, et pire encore, l’essence même de son travail. Cette « essence » se disperse dans les logiciels qu’utilisent de nombreuses professions. Les médecins, les avocats Mon, 09 Jul 2018 00:00:00 +0200 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3237 Le « swipe » pour se rencontrer ou la promesse d’une interaction « fluide » https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3259 Cet article traite d’un geste d’interaction avec nos dispositifs tactiles, le « swipe », sorte de « glissade tactile », mise en œuvre par Tinder et son actualisation dans ce service de rencontres. Son analyse, au filtre des trois notions d’attention, de présence et d’engagement, révèle l’intensité avec laquelle ces modes d’implications s’articulent au sein d’une écriture usuelle et « fluide » ayant prétention à proposer une expérience communicationnelle singulière, et dont la conception serait entièrement centrée sur l’utilisateur. This article focuses on a gesture of interaction with our screens: The “swiping“, made relevant by Tinder in its dating service. Analysing this seemingly insignificant and “fluid” gesture based on our attention, presence and engagement can reveal the intensity of our implication with regard to these three central notions ; the main takeaway being how each notion is articulated in the context of a digital writing that aspires to offer a service where the experience and the design is entirely user centred. Mon, 09 Jul 2018 00:00:00 +0200 https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3259