Des ateliers seront animés par les chercheurs des laboratoires français de renommée, travaillant sur la thématique de la XR. Ces ateliers permettront à la fois de tester des nouvelles technologies (slogan « Mets-toi dans la peau d’un patient – d’un sportif ») tout en comprenant la démarche scientifique de poser une question de recherche et d’y répondre. Ces activités incarnent notre ambition de rendre la science accessible à tous et de promouvoir le principe des sciences ouvertes.
Ces ateliers se dérouleront dans une ambiance détente sous le format Pint of sciences avec la participation de la Brasserie Michard.
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REVEA Athlétisme, Dans la peau d’un relayeur olympique : Présentation d’un simulateur de relais 4×100 m en réalité virtuelle
Gilles Montagne, Martin Egiziano, Valentin Hervet (Institut des Sciences du Mouvement, Aix-Marseille Université)
L’atelier proposé sera une démonstration du simulateur de relais 4×100 m en réalité virtuelle. Cette démonstration permettra de tester le simulateur et donc de réaliser la tâche de départ (sur 2 appuis) consécutive à l’approche du partenaire dans une situation de relais 4×100 m réalisée en réalité virtuelle. Une fois le casque mis, l’individu sera immergé au sein d’une réplique virtuelle du Stade de France, et sera positionné sur la piste, au début d’une zone de transmission (en virage et/ou en ligne droite). Il pourra ensuite entrer dans la peau d’un relayeur olympique et réaliser un départ en présence d’un partenaire et d’adversaires virtuels, paramétrables en tout point. Sa performance lors des différents essais lui sera également donnée en temps réel et lui permettra de se rendre compte de la demande temporelle à laquelle ces athlètes font face en compétition. En plus de tester le simulateur, tout son potentiel et les possibilités qu’il offre lui seront dévoilés. Cet atelier sera également l’occasion d’échanger sur le simulateur, sur les expérimentations qui ont déjà été réalisées et enfin sur les nouvelles perspectives à explorer.
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REVEA BOXE, La réalité virtuelle pour l’entraînement des boxeurs
Richard Kulpa (Université Rennes 2), Franck Multon (Inria), Guillaume Claude (Université Rennes 2), Julian Joseph (Inria), Annabelle Limballe (Université Rennes 2)
Cet atelier présente une partie du système développé dans le cadre du projet REVEA pour la préparation des boxeurs et boxeuses du pôle France aux Jeux Olympiques et Paralympiques de Paris 2024. Ce système utilise la réalité virtuelle pour entraîner les compétences perceptivo-cognitives des athlètes et notamment l’anticipation. Ces compétences sont nécessaires aux boxeurs pour anticiper une attaque au plus tôt pour éviter de prendre des coups mais aussi d’avoir le temps de se placer au mieux pour faire une contre-attaque. La réalité virtuelle permet donc d’entraîner la défense des boxeurs sans qu’ils aient à encaisser un nombre considérable de coups. Ce système permet aussi de contrôler l’adversaire virtuel face auquel ils combattent et fournit des informations précises sur sa performance (nombre de coups reçus, nombre de contre-attaques réussies, type de défense…).
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TERAPACE, Innover en rééducation pédiatrique grâce à la Réalité Augmentée
Anaïck Perrochon & Arnaud Boujut (responsables non-animateur de l’atelier), Maxime Balloufaud (animateur), Clément Doumenc (co-animateur), UR 20217 HAVAE, Université de Limoges
En passant de la conception de mini-jeux aux séances de rééducation pédiatrique, venez découvrir les différentes étapes indispensables au développement de notre exergame de réalité augmentée pour la rééducation d’enfants et d’adolescents atteints de lésions cérébrales. Nous vous proposons comme défi de tester vos capacités cognitives et motrices à travers le jeu AR Corsi. Priorité aux plus jeunes, mais les adultes sont les bienvenus, après tout nous sommes tous de grands enfants !
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PERACHUTE, Découvrez des tests de marche en réalité mixte
Anaïck Perrochon & Justine Lacroix (responsables non-animateur de l’atelier), Flavie Le Rouzic (animatrice), Anthony Ehrmann (co-animateur), UR 20217 HAVAE, Université de Limoges
Rejoignez l’aventure PERACHUTE ! Plongez dans une expérience unique en réalité mixte où vous marcherez, contournerez et franchirez des obstacles virtuels. Le projet PERACHUTE a pour objectif de révolutionner la détection du risque de chute chez les personnes âgées grâce à une méthode d’évaluation innovante et immersive. Venez tester en avant-première notre prototype : des parcours virtuels amusants et stimulants, conçus pour mieux comprendre la mobilité et prévenir les chutes. Professionnel de santé, amateur de nouvelles technologies ou promeneur curieux ? Cet atelier est fait pour vous !
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PREFEAR, Prévenir les chutes en réalité augmentée : quand les technologies immersives entrent en scène
Agathe Bilhaut (IRISA, Université Rennes 2), Arnaud Boujut (HAVAE, Université de Limoges), Anaïck Perrochon (HAVAE, Université de Limoges)
Et si l’activité physique adaptée devenait plus accessible, plus ludique… et augmentée ? Avec PreFEAR, découvrez un programme d’exercices OTAGO revisité en réalité augmentée, guidé par un entraîneur virtuel holographique. L’objectif ? Prévenir les chutes chez les personnes âgées tout en contournant les obstacles d’accès aux structures traditionnelles. Une expérience innovante où santé et technologie se rencontrent pour bouger autrement, chez soi ou ailleurs. Professionnel de santé, proche aidant, amateur de technologies ou simplement curieux ? Venez tester notre prototype et faire un pas vers la prévention du futur !
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HARMONY, Art et Sciences
Julien Lomet – Ronan Gaugne – Valérie Gouranton, 2021, œuvre en réalité virtuelle collaborative.
Prenez un temps pour lâcher prise, pour découvrir votre corps et votre place dans la nature. Soyez à l’écoute de votre environnement, de vos mouvements, de votre imagination et créez en vous exprimant. Votre expérience est un voyage dans l’œuvre grâce à votre introspection. Creative Harmony est une œuvre en réalité virtuelle composée de deux espaces collaboratifs et participatifs réels, partageant le même monde virtuel en temps réel. L’expérience consiste à créer un paysage virtuel global grâce à vos gestes et votre lâcher-prise. Vous et vos partenaires de création pourrez faire apparaître et disparaître des éléments de l’environnement, recréant ainsi le monde virtuel dans lequel vous êtes immergés. Tel un orchestre symphonique, chacun de vous devra s’écouter et se répondre par des mouvements captés en temps réel.
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FAUTEUIL, Le simulateur de conduite de fauteuil roulant électrique
Emilie Leblong 1 , Fabien Grzeskowiak 2 , Sébastien Thomas 2 , Sylvain Guegan 2 , Louise Devigne 3 , François Pasteau 2 , Marie Babel 2, Anne Hélène Olivier 4
1 : Fondation Saint-Hélier, Rennes, 2 : INSA Rennes, 3 : Inria, 4 : University of Rennes 2
Dans ce simulateur de conduite de FRE qui a été co-conçu avec des cliniciens, des roboticiens et des spécialistes de la RV pour favoriser l’apprentissage et l’évaluation de la conduite pour des personnes en situation de handicap neurologique, vous allez expérimenter le vécu d’un usager de fauteuil se déplaçant dans une avenue du centre ville de Rennes. Ce dispositif comprend une plateforme reproduisant les mouvements d’un fauteuil selon la vitesse, les changements de direction, le revêtement du sol et une interface de RV de type casque avec un environnement virtuel connu de la capitale bretonne où il a été créé. Vous naviguerez au sein de piétons ayant des comportements locomoteurs réalistes vis-à-vis d’un usager de fauteuil, comportements d’adaptation de trajectoire différents de ceux entre piétons. Il vous faudra vous déplacer pour retrouver Charlie, le célèbre personnage au pull rayé rouge et blanc.
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